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Auteur | Message |
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Emy | Sujet: Re: Nouveautés Mer 18 Déc - 18:55 | |
| Coucou!
Bon ben voilà je suis officiellement anti anti classe xD Ils font peut. surtout le psyché et le prédateur. J'ai pas hâte d'en croiser en rp... J'aime les sorciers, après tout j'en suis une, mais c'est sympa de diversifier tout ça. De même pour la prêtrise qui devient plus limpide à mes yeux, même si y'en a qui craignent. Ai je mentionné que le martyr doit juste être horrible à jouer ? ou à jouer avec parce que dépendre des autres... ouch.
Pour les Aralsia's je les aimais déjà et je les aime toujours héhé^^ j'avais hâte de les découvrir plus en détail. voilà qui est fait, c'est le top. Merci !
Mais dis moi on va s'y retrouver avec toutes ces classes ? non parce que ça fait un paquet là....xD
Vivement pour les races, je veux voir les petites modifs, refontes.... |
| | | Énide | Sujet: Re: Nouveautés Jeu 19 Déc - 16:24 | |
| Coucou, eh ben eh ben! tu nous gâtes, ou alors tu cherches peut être à nous faire regretter d'être de simples magos, paloufs et autres clerics! Nan j'déconne, je trouve ça cool honnêtement. Les anti classes c'est intéressant, même si un prédateur risque d'être bien démuni face à moi, d'avance j'ai pitié de lui avec mes sorts.
Les aralsia, pas évident à écrire ce machin! j'apprécie le concept, mais je me sens déjà assez nabot en vrai. Oui je vous vois venir, je ne suis pas bien grande avec ma fée, mais au moins c'est élégant, gracieux.. *s'essuie la morve d'un revers de manche*, vous voyez où je veux en venir? non? pas grave.. J'équilibre avec Dona, donc tout va bien! Martyr j'adore!, cultiste aussi d'ailleurs, mais je l'aime trop mon Dörim! Les guerriers reviennent en force et les chevaliers défoncent tout! Dans le genre je saute du coq à la chenille, le charlatan est assez déroutant. Non franchement j'ai aimé ce que j'ai lu.
Par contre si tu tripotes de trop ma race je vais te pourrir la vie! je m'aime comme je suis! fin j'pense.. allez courage, t'en aura besoin pour tout le bordel qui t'attend, ah et vire aussi les inventaires qui ne servent toujours à rien, tellement de signatures sont à éditer dans ce sens, tu sais les liens qui mènent à la présentations l'inventaire et "un truc louche" pas moi qui l'ai dit ça.. Je pose la question à toute la tablée, qui parmi vous a déjà cliqué sur les liens imagées figurant dans les sign? |
| | | Éris | Sujet: Re: Nouveautés Jeu 19 Déc - 19:19 | |
| Hey ! Oui, toutes les nouveautés sont intéressantes. J'aime beaucoup le martyr, les sorts avec dédés, et les descriptions anti-classe Tout cela devrait inspirer tous les éventuels nouveaux joueurs, voire même les anciens ! Pour les inventaires, ils ne sont pas très utiles aujourd'hui, mais qui sait, peut être plus tard ? Pour ce qui est des liens dans les signatures, je n'y avais jamais vraiment prêtée attention, je viens même de voir qu'ils ne fonctionnent plus |
| | | Elfwyn | Sujet: Re: Nouveautés Ven 27 Déc - 0:09 | |
| Bonjour à vous,
Après les classes, voici une retouche sur les races afin de favoriser les combinaisons et d'avantage de diversités entre chaque.
Les Humains : Race polyvalente et aventureuse. Création d'Hithar le Dieu de la Neutralité, les Humains ne possèdent aucune spécificité particulière en terme de magie ou d'aptitude physique. Mais en terme de fécondité, nous basculons dans un tout autre niveau. Et pour cause, un Humain peut procréer avec ; un Elfe, un Drow, un Nain, un Oublié et une Sirène. Donnant ainsi lieu à des races métissées comme un : Demi-Elfe pour Humain/Elfe, Basané pour Humain/Drow, Occulté pour Humain/Oublié, Gnome pour Humain/Nain et Haliade pour Humain/Sirène.
Attributs des Humains
Avantages : Large éventail de classes.
Inconvénient : Aucune aptitude naturelle.
Les Elfes : Ce sont les premiers nés. Création d'Erinaë, Déesse Elfique, ces êtres sveltes et gracieux sont pour la majorité, proches de la nature. Lalwende, leur patrie, témoigne de cette vérité. Très croyants, les Elfes tirent leur puissance et leur longévité de leur Divinité. De par ce lien qui les unit avec le Monde Céleste, ils ne peuvent être Sorcier. Mais les prêtres héritent d'une capacité mystique supplémentaire laissant au choix : arcanique, élémentaire ou Sorcier-guerrier. Et en tant que Race élue des Dieux, les Elfes se voient accorder une capacité physique gratuite avec une arme de trait.
Attributs des Elfes
Avantages : Par rapport à l'Humain : Grande agilité, bonne endurance physique, vision odorat et ouïe accrues, infravision, empathique ainsi que le "Don des bois" qui leur offre 1 capacité physique gratuite avec une arme de trait ou de jet.
Inconvénients : Par rapport à l'Humain : Fragiles, hémophiles et ont besoin de la magie pour guérir efficacement des blessures et autres maladies. La guerre ne devait pas exister à la base...
Les Fées : À la différence des Elfes qui se contentent de lui être proche, les Fées sont la nature ! Lourina mit un point d'honneur à les créer à l'image de sa plus grande amie, Xiris. De ce fait, hormis leur don naturel à se mouvoir dans les airs ainsi que la miniaturisation, toutes les Fées ont une affinité avec un composant de la nature (flore uniquement) qu'elles nomment "Totem". Ce lien se distingue bien souvent par une aptitude passive avec l'élément en question. L'être Féerique naît avec ce don, on peut ainsi dire que c'est l'élément qui le choisi. Par exemple une Fée ayant pour Totem une feuille pourra au contact d'un arbre adopter à s'y méprendre, la forme de cette dernière.
Attributs des Fées
Avantages : Capacité de voler, bonne endurance mystique, infravision et touché sur-développé.
Inconvénients : Hypersensibilité à la douleur, petite force physique, souffrent d’ostéogenèse imparfaite : à l'instar de la maladie du même nom, les os des Fées se brisent facilement, mais à contrario, elles doivent subir un choc pour que cela se produise. Ce qui ferait un bleu à un Humain, casserait chez une Fée.
Les Drows : Bien que Lolth s'inspira directement de la création d'Erinaë afin de fonder ses futurs adorateurs. Les Drows se distinguent de ses homologues blancs sur bien des points. La couleur de leur derme n'est qu'un détail. Premièrement les femmes sont plus grandes et fortes que les mâles, qu'il s'agisse du plan physique ou mental. Lolth méprise la gente masculine, mais comme elle s'avère indispensable à la reproduction, il fallut tout de même la concevoir. Si ça n'en tenait qu'à elle, les hommes ne seraient que des plantes cultivées destinées à la récolte du sperme ! Hélas, par précipitation et manque de savoir faire en matière de créativité, les jaluken naquirent. Les Drows ont toutefois pour eux une immunité totale aux poisons et aux venins. Leur sang est, à l'instar de Lolth, extrêmement toxique, ce qui fait d'eux les parfaits assassins, quelques gouttes dans la pitance des convives suffiraient à les renvoyer auprès de leurs ancêtres ou pour les plus costauds, les plongeraient dans le coma. Soyez toujours sur vos gardes en présence d'un Drow !
Attributs des Drows
Avantages : Excellente tolérance à la douleur, nombreux sont ceux qui y prennent plaisir. Les femelles Drows sont physiquement plus grandes et fortes qu'un Humain. Bonne agilité, infravision et nyctalope. Quant à leur ouïe, elle égale celle des Elfes. Sang toxique, outre l'immunité qu'il offre aux poisons et aux venins, hormis les Vampires et les Revenants, il permet d'empoisonner mortellement toutes les autres races.
Inconvénients : Empathie très médiocre voir inexistante, vision très fragile et douloureuse à la lumière du jour, mauvais odorat. Peu de Drows se trouvent en surface.
Les Sirènes : Ces créatures marines doivent leur existence à Dorock, Dieu des Profondeurs. Leur télépathie naturelle leur confère un net avantage sur les autres races en dehors des Vampires. Capable d'entendre toutes les pensées rédigées ainsi : -*Bon sang, je n'aime pas ce que je vois !*, mais ne pourront distinguer les songes narrés qui sont autrement plus profonds. Peuvent également avoir recours à cette faculté afin de "hurler" dans l'esprit de sa victime, provoquant ainsi un désordre mental qui privera cette dernière d'avoir recours à ses capacités durant les quinze prochaines secondes, à la suite de quoi, les personnes tourmentées s'immunisent durant trois minutes à ce chant des profondeurs. Amphibies, mais rejetées par Loominëi en raison de leur propension à faire souffrir les autres, elles ne peuvent subsister plus de trois jours hors de l'océan. Un lac ne les sauverait pas ! Il faut que l'eau soit raccorder d'une manière ou d'une autre à Thelxépia ! Les Sirènes disposent donc de deux formes, une pour leur milieu aquatique, et la seconde pour le milieu terrestre.
Attributs des Sirènes
Avantages : Amphibie, télépathe, puissant odorat.
Inconvénient : Pas plus de trois jours hors de l'eau en sachant que cette dernière doit être en lien avec Thelxépia, très sensible à la chaleur et à la sécheresse.
Les Vampires : Marchant sur la frontière qui délimite la vie de la mort, les Vampires parcourent Astrune laissant bien souvent derrière eux larmes et désolation. Ces créatures autrefois bien vivantes en tant que Humain, Métisse, Elfe, Drow, Impur, Sirène, Nain, Aralsia et Oublié, sont à la suite du rituel dit : "l'Étreinte" avec un des élus de Kryos, devenus un Vampire. Seuls les Fées, Fées du Corail et Hybrides ne peuvent subir ce changement, à la place, ils souffriront d'une mutation les transformant en une abomination dans son état le plus primitif. Ces êtres impies dénués de conscience renommer "Goule" servent de gardien dans la cité de Kumra. Les Vampires sont télépathiques, par conséquent insensibles aux attaques mentales des Sirènes communes. Mais à la différence de ces dernières, ils ne peuvent lire dans l'esprit d'autrui, seuls les plus anciens sont à même de réaliser ce genre de prouesse.
Attributs des Vampires
Avantages : Force surhumaine (Equivalent de 4 hommes forts), vision nocturne (la nuit est aussi claire que le jour pour eux), insensible au froid et à la peur, invisible à l'infravision (Sang froid), choix d'une métamorphose entre (Loup, chauve souris, rat), ne peut être en proie aux afflictions par le sang (Maladie, poison, venin et autres), lévitation, télépathie entre Vampires uniquement, immortalité.
Inconvénients : Peu de choix de classes. Pas d'exposition au soleil sans l'aide d'une cape noir intégrale (Mais même là ça reste cuisant), très vulnérable au feu, la métamorphose ne fonctionne que dans l'obscurité, ne supporte pas les attaques saintes (Comme l'eau bénite ou les exorcismes).
Revenants : Les Revenants sont des créatures impies pouvant adoptées une multitudes de formes. Il peut donc aussi bien s'agir d'une belle et jolie jeune femme, que d'un zombie décharné. Cymetia se trouve être à la tête de ce peuple d'un autre monde, tous les Revenants existants sont donc passés entre ses mains. Prenez garde toutefois, il est important de ne pas confondre Revenant et mort-vivant. Les morts-vivants sont bien souvent le résultat d'une sinistre magie, ou encore d'une malédiction affectant une terre. Ces cadavres ambulants ne sont que des zombies à l'esprit vide sans aucun lien avec les Revenants, qui, pour la plupart sont dotés d'une conscience. Les Revenants peuvent être très puissants, mais au même titre que les Vampires, ils encourent des malus tout aussi contraignants.
Attributs des Revenants
Avantages : Insensible à la douleur et au froid, indifférent face à la peur, invisible à l'infravision (Sang froid, ou pas de sang du tout), ne peut être en proie aux afflictions par le sang "s'il en possède" (Maladie, poison, venin et autres), nul besoin de se nourrir (Sauf si une de ses capacités en dépend), ne dort jamais, infatigable. L'oxygène leur est inutile, ils peuvent donc errer sous l'eau comme sur terre.
Inconvénients : Ils sont immortels mais ont besoin d'entretien pour que la nature ne reprenne pas ses droits, aussi, chaque mois ils doivent retourner au cimetière de Kumra pour s'y ressourcer 24 heures. En cas d'abus de leur capacité physique ou mystique, les Revenants peuvent se décomposer prématurément, engendrant ainsi leur trépas s'ils ne reviennent pas au plus vite dans le cimetière de Kumra. Ne peut tuer un autre Revenant. Ne peut investir un lieu Saint. Sensible face à la puissance des prêtres Célestes.
Nains : Conçu en cachette par leur Divinité, Malak, le Dieu Solitaire. Les Nains ne possèdent pas le moindre lien mystique avec le monde magique et les royaumes Divins, ce qui fait qu'ils ne peuvent ni être prêtre, ni sorcier ! En revanche, ils compensent par une résistance hors du commun aux attaques immatérielles qu'est la magie. Leur constitution n'a pas d'égale, au même titre que leurs inventions et constructions. Les Nains sont passés maître dans l'art de la technologie qui compose la mécanique complexe de la plupart de leurs engins. Ils possèdent également les meilleures armes et armures, mais aussi d'étonnantes machines muent par la vapeur. Au final, les Nains ne doivent en aucun cas être sous-estimés, et ce, même si le monde n'a pas encore eu vent de leur existence.
Attributs des Nains
Avantages : Très habile de leur main, grande résistance physique, que ce soit contre la magie ou encore les coups reçus. Ils sont également dotés de l'infravision et d'un bon esprit d'équipe, sans compter la force qui ne leur est pas étrangère, chose qui d'ailleurs leur offre 1 capacité physique supplémentaire sur chacune de leur classe.
Inconvénient : De par leur lourde musculature et imposante ossature, ils encourent une importante pénalité sur l'agilité. La magie et la prêtrise leur sont inaccessibles, et leur petite taille (1 mètre 40 en moyenne) peut les handicaper lors d'affrontement direct contre des créatures colossales.
Les Oubliés : L'histoire des Oubliés remonte à bien des lunes. Mais tout ce qu'il nous faut savoir, c'est que ces Elfes vivant sous terre accolés à la grande cité de Rozmiar, n'ont plus rien à voir avec leurs ancêtres de Lalwende. Au fil des siècles, leur amour de la nature se perdit, laissant ainsi place à une intarissable soif de magie. Erinaë quant à elle, n'existe plus pour eux, ce qui au final leur ôta tous les dons liés à la prêtrise et modifia à jamais leur privilège avec le Monde Céleste. Ces Elfes vivent en parfaite harmonie avec les Nains, eux qui les ont sauvé.
Attributs des Oubliés
Avantages : Infravision, bonne ouïe et vision. Lien très prononcé avec la magie, ce qui octroie un sort supplémentaire aux sorciers, ainsi qu'une capacité mystique gratuite laissant au choix entre l'arcanique, l'élémentaliste et le Sorcier-guerrier pour toutes les autres classes. Chaque Oublié est affilié à une constellation qui lui offre une compétence passive qui lui est propre.
Inconvénients : Fragile, faible force physique et intolérance au métal, et ce, quelle que soit sa nature ; ce qui les prive de la classe guerrière. Son agilité ne vaut pas mieux que celle des Humains. Et pour finir, il ne peut être empathique.
Pour les constellations et les totems, j'en ferai un sujet ultérieurement. Pour l'heure, vous avez l'ébauche des pures races avant que je ne vous livre une description plus digne des Sept Destinées. Quant aux races métisses, je n'aurais pas besoin de vous en dire autant, étant donné que c'est vous qui les concoctez avec ce que vous souhaitez de défauts et de qualités. Et il est hors de question que je vous bride dans votre créativité.
Ah et je n'oublie pas les Fées du Corail et les Aralsia's que j'ajouterai entre-temps.
Bien à vous, Elfwyn. |
| | | Elfwyn | Sujet: Re: Nouveautés Dim 29 Déc - 23:15 | |
| Les Fées du Corail : Êtres vengeurs de forme Féerique, les Fées du Corail n'existent que pour éradiquer les Sirènes. Elles sont la représentation du traumatisme subit le jour où les Sirènes assiégèrent la forêt de Silmariën. Elles sont le souvenir qui jamais ne cessera... Habitant sur l'île de Tilsimunia, les Fées du Corail ont carrément tourné le dos à Lourina qui serait, selon ce peuple, incapable de les conduire à la guerre. Vénérant désormais Moody, une Divinité Abyssale lunatique, elles mutèrent et se formatèrent à cette vengeance transmise de génération en génération depuis des siècles. Aujourd'hui elles sont prêtes à livrer bataille, et pour les Sirènes, l'heure de l'extinction avait sonné.
Attributs des Fées du Corail
Avantages : Capacité de voler, infravision, miniaturisation, excellente agilité, résistance et n'ont pas besoin de s'hydrater. Peuvent errer sous l'océan à leur guise à condition d'être miniaturisée, se faisant, elles drainent l'oxygène par les pores de leur peau. Elles écopent d'une capacité mystique gratuite en lien avec l'océan pour chacune de leur classe. Les prêtres obtiennent 3 sorts entropiques supplémentaires associés à leur Divinité. Moody est un Dieu extrêmement généreux, même pour ceux qui ne l’idolâtres guère, mais... il ne possède pas la moindre sagesse quant à la maîtrise de ses cadeaux.
Inconvénients : Ne supporte pas la douleur, faible force physique. Ne peuvent avoir recours à des sorts de feu ou engendrant la chaleur. Intolérance à l'eau douce ainsi qu'à la pluie, en cas de contact bref avec l'élément fautif ; cela provoque un violent eczéma, mais si l'exposition perdure le coma survient suivi de très près par la mort. À couvert !
Les Aralsia's : Une race métisse qui n'aurait jamais dû voir le jour se lever. Aussi improbable que cela puisse paraître, les Aralsia's sont nés d'une union mêlant Nain et Oublié. Aralsia signifie : "Sang de l'épouse" en langue Belrin (Naine). Toujours de petite taille, un Aralsia fait l'amalgame entre la puissance magique des Oubliés, et l'étonnante résistance et inventivité des Nains. Ce dangereux mélange fait qu'ils possèdent leur propre classe.
Attribut des Aralsia's
Avantages : Classes uniques, dont la plus puissante classe de Sorcier avec l'étoile du désert. Infravision, endurance, résistance aux maladies et aux variations de températures. Naturellement intelligent et ouvert d'esprit.
Inconvénients : N'a pas accès aux classes communes à toutes les autres races. Obligatoirement de petite taille (1 mètre 30 à 1 mètre 35) et peu nombreux. Un Aralsia est stérile, par conséquent, il ne peut à lui seul perpétrer l'espèce.
Les Viciés : Le revers de Erinaë, la Déesse Elfique, n'est autre que celui-ci. Bafouant le Code Divin en s'accouplant en secret avec un Mortel dont nous ignorons toujours l'identité. Sa fille, Lupa, Demie-Déesse, fut souillée de lycanthropie. Un mal inconnu de nos contrées. Depuis, elle sème la mort dans les régions avoisinant des collines d'Umar. Bien que le monstre déchiquette chaque rencontre, les rares survivants à ses attaques seront dès lors infectés par le même mal qui la ronge. Attention toutefois, seules les races dites Célestes seront métamorphosées en êtres viciés apparentés au Loup-garou. Les Abyssales quant à elles, périront dans d'atroces souffrances. Il est possible d'en guérir si cela est pris dans les temps, par un prêtre Elfique spécialisé dans le domaine des afflictions et vénérant Erinaë. La personne infectée perdra alors tous ses attributs raciaux ainsi que sa classe, se changeant à la troisième nuit en bête maudite ! Les races pouvant être victimes de lycanthropie sont : Les Humains, Les Elfes, les Fées de Silmariën, les Hybrides, les Demis-Elfe et les Gnomes. Les races dont la lycanthropie terrasserait sont : Les Fées du Corail, les Sirènes, les Drows, les Haliades, les Impurs et les Basanés. Et les races qui n'auront à se préoccuper que de leurs blessures sont : Les Aralsia's, les Occultés, les Oubliés, les Revenants et les Vampires.
Attributs des Viciés
Avantages : Sang maudit (Infecte toutes les races non immunisées à la lycanthropie par une simple blessure) Régénération des tissus, vision de nuit, vélocité. Force surhumaine (équivalent à 3 hommes forts). Griffes acérées dont les entailles empêchent le sang de coaguler. Crocs vorpaliens qui broient les os les plus durs d'une simple pression.
Inconvénients : Ne peut-être que Sans-classe. Ne peut se métamorphoser en Loup-garou que de nuit. Ne dors que 2 heures par tranche de 24 heures, 1 heure à l'aube, 1 heure au crépuscule. Il ne maîtrise pas cette somnolence qui survient systématiquement à ces moments là. En forme humaine il conserve sa force et sa vélocité, mais perd sa régénération cellulaire et sa capacité à infecter autrui. Lorsqu'il se transforme pour la première fois au bout de la troisième nuit, il devient un PNJ le temps de cette nuit avant de recouvrer sa conscience pour le temps qu'il lui reste à vivre, ce qui signifie que les autres nuits en forme de Loup-garou seront pleinement sous son contrôle. |
| | | Meallán | Sujet: Re: Nouveautés Mar 31 Déc - 13:45 | |
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| | | Elfwyn | Sujet: Re: Nouveautés Jeu 2 Jan - 23:09 | |
| Bonjour à vous, Merci pour vos commentaires. Mais il y a encore du travail, à commencer par ne pas trop vous faire attendre pour la reprise des RP, aussi je me permets de vous présenter un nouveau membre qui aura une importance égale à celle du PNJ/Narrateur. Cape sur le monde est la plus grande presse qu'Astrune ne connaîtra jamais. Un journal qui possède plus de relations que la guilde de la dague ensanglantée, et ce, afin que ceux désirant se tenir informer puissent en savoir plus sur les activités s'opérant en dehors de leur secteur. De ce fait, vous pourrez émettre beaucoup plus de savoir lors de vos RP en général, genre telle armée se trouve ici, ce gouverneur prépare cela etc etc... bien sûr, il ne s'agira pas que de politique. Cape sur le monde n'est contrôlée par aucun gouvernement, elle s’arroge donc la liberté la plus neutre pour propager les informations qu'elle collecte. Nous ne savons pas grand chose des gens qui y travaillent, mais les bardes, les commèrent et les crieurs publics se délectent de ses rouleaux de parchemin qui paraissent chaque mois au quatre coins du continent. L'ensemble des écrits de Cape sur le monde paraîtra dans le topique anciennement nommé " Message à distance" qui n'avait jusqu'alors jamais trouvé d'utilité. De ce fait, il sera difficile pour vous de rater les nouvelles, surtout si vous en êtes friands. Comme vous l'aurez compris, du travail m'attend, alors je ne vous embête pas plus longtemps ^^ Bien à vous, Elfwyn. |
| | | Mayufu | Sujet: Re: Nouveautés Ven 3 Jan - 11:02 | |
| Coucou,
Comme dis via Discord, je suis très content de toutes les nouveautés.
J'ai, pour le coup, très hâte de voir les nouveautés à venir et je n'en doute pas une seconde que "Cape sur le monde" soit une excellente idée pour remplacer les messages à distance. Surtout que, comme tu le dis, on est sûrement très nombreux à être friands de toutes les informations possibles qui se passe dans ce monde. Je m'étais souvent demandé si y avait un journal ou quelque chose en Astrune. Je tiens ma réponse maintenant.
Sinon, bon courage pour tout le boulot qui t'attends, hésite pas à demander si besoin !
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| | | Elfwyn | Sujet: Re: Nouveautés Mar 7 Jan - 12:27 | |
| Bonjour à vous,
Comme vous l'aurez sans doute remarqué, des changements s'opèrent directement dans l'apparence du forum. Je ne l'ai pas fermé, car sous peu vous aurez le pavé de "Cape sur le monde" ainsi que le résumé de RP général. Donc merci de ne pas paniquer par ce que vous découvrirez en changement. Car je vous ferai savoir, et vous demanderai votre avis quand je serais en accord avec moi-même.
Pour l'heure, je vous demanderais un peu de patience, et de prières pour que je parvienne à vous offrir mieux que ce qui vous était suggéré jusqu'alors.
Bien à vous, Elfwyn.
EDIT : Et voici une autre classe à venir avec l'histoire de Hondia.
Les Hauts-Elfes : Bien que leur racine provient de Lalwende, les Hauts-Elfes n'ont plus grand chose en commun avec leurs frères des forêts. Désormais, Hondia est la patrie qu'ils revendiquent. Une cité magique qui inspirera plus tard les Humains à faire de même, mais avec un résultat bien différent, puisque aujourd'hui il ne n'en reste que des ruines dont la moitié demeure invisible. Ces êtres se considèrent comme sages, instruits et civilisés, ce qui leur donne parfois un trait de caractère relativement hautain lorsqu'ils côtoient d'autres espèces à la leur. Il connaissent bien les usages de leurs voisins qu'ils considèrent souvent à raison comme "inférieur". Ce mépris des autres n'empêche toutefois point de faire des affaires lorsque cela s'avère nécessaire. Ce qui fut la cas dernièrement avec l'arrivée d'Illiyasviel, la Princesse de Hondia, à Nandis pour s'entretenir avec le gouverneur. La nouvelle de sa mort risque de déclencher une guerre entre les Hauts-Elfes et la province de Nandis !
Vénérant Loominëi, la Déesse du Destin et de la Lumière, au même titre que Kirenna, Divinité des Océans. Les Hauts-Elfes cherchent à être au plus proche du monde Céleste, sans pour autant chercher à violer ce territoire sacré. Les Elfes de Lalwende sont certes les premiers nés, mais les Hauts-Elfes sont l'élite du royaume des Mortels. Relativement isolés, ils ne causaient de tort à personne jusqu'à aujourd'hui. Obligatoirement d'alignement Loyal, les Hauts-Elfes sont incapables d'être hypocrites ou malhonnêtes. Leur hiérarchie est impeccable et respectée de tous les sujets. En somme, ils sont la représentation même de l'utopie que Loominëi voulut instaurer. Erinaë est leur mère, elle occupe la plus grande place dans leur coeur à défaut de l'être dans leur prière. Selon eux, on ne peut pas vénérer sa mère, car il n'existe pas de titre plus haut que celui-ci, ce qui veut dire qu'en idolâtrant Erinaë, ils blasphémeraient. Erinaë est au sommet de la pyramide, les Dieux viennent ensuite...
Attributs des Hauts-Elfes
Avantages : Infravision, agilité : bien que supérieure à l'Humain, elle demeure inférieure aux Elfes de Lalwende. Bonne ouïe, vision et odorat. Diplomates et instruits. N'éprouve de l'empathie que pour ceux qui leur sont proches. Bénéficie de 2 enchantements permanents ; un sur l'arme, et l'autre sur l'armure ou l'habit. Il peut s'agir de 2 enchantements de lumière, 2 aqueux ou 1 de chaque. En guise d'exemples je vous livre un enchantement aqueux sur l'arme de mon Haut-Elfe Loyal mauvais, et l'autre de lumière sur l'armure.
Arme vaseuse : Une blessure causée par cette arme génère une nécrose des chairs. Si la victime n'est pas soignée dans les deux heures qui suivent l'entaille, il faudra amputer la zone pourrie. Et si rien n'est fait, il suffit de quatre heures pour que la victime meurent, et ce, peu importe où se trouve la coupure.
Cuirasse du zénith : Quand on est un assassin, c'est toujours compliqué d'approcher sa cible en pleine journée, surtout si l'on est à découvert. Grâce à cette cuirasse, le Haut-Elfe devient translucide à des degrés différent en fonction de l'heure et de la météo. À l'aube et au soleil il sera transparent à 20 %, entre midi et quatorze heures, toujours au soleil, il le sera à 70 %, un oeil avisé ou simplement attentif pourra le déceler. Si c'est nuageux ou pluvieux, cette valeur est divisée par deux. Et quand la nuit tombe, la cuirasse le protège de l'infravision.
Inconvénients : Manque de robustesse, mais demeure toutefois bien moins fragile que son aïeul de Lalwende. Ne peut se reproduire avec les Humains, les Elfes de Lalwende et les Drows, un Haut-Elfe ne peut perpétuer l'espèce qu'avec ses semblables. Ils sont purs et comptent bien le rester ! Ne peut être que d'alignement Loyal, qu'il soit bon, neutre ou mauvais, la loyauté prime sur tout le reste ! Et enfin, il ne peut être de classe Barde , Anti-classe, Sorcier entropique, Cultiste, Élu du silence et Exclu !
EDIT pour toujours plus d'EDIT : La couleur du groupe Royautés & Dirigeants a été changée. |
| | | Elfwyn | Sujet: Re: Nouveautés Mar 14 Jan - 18:09 | |
| Bonjour à vous,
Cape sur le monde a été postée, mais je tiens à vous préciser qu'il ne s'agit là que des grandes lignes, et qu'une nouvelle parution aura lieu après que chacun d'entre vous aura été intégré avec son Narrateur.
Je tiens à préciser que Cape sur le monde va relater l'essentiel des événements survenus dans la province de Nandis, et quelque fois sur les contrées plus lointaines. Car si tous les lieux sont disséqués de la même manière que Nandis, cela va retirer la grande part de mystère des cités lointaines ou inaccessibles. Même plus besoin d'y aller que vous saurez ce qu'il s'y passe, bof bof quoi. Ainsi cela sera centré autour de la capitale. Quant à Vel'kost, la capitale du second continent ne sera mentionnée par Cape sur le monde qu'une fois Astrune informée de son existence, car jusqu'à présent, personne n'est encore venu de là bas. Au même titre que Rozmiar d'ailleurs.
Bien à vous, Elfwyn. |
| | | InvitéInvité | Sujet: Re: Nouveautés Mar 14 Jan - 19:30 | |
| Bonjour,
Bonne année à tous, je vous souhaite le meilleur, rien que le meilleur et merci pour vos messages de ce jour sur le fofo !
Je suis hyper en retard sur tout mais je poste ici pour annoncer mon retour sur Astrune et m'excuser d'avoir râté le questionnaire et autres nouveautés. Je passe en invité mais j'habite ici non d'Azura donc autant se connecter, nah mais oh !
Le temps de tout rattraper, je commenterai dimanche au calme, le temps de me remettre dans le bain et de lire convenablement.
Jusqu'ici, tout a l'air prometteur et je m'amuse bien et prends du plaisir à lire toutes ces nouvelles avec de grannnds yeux.
À très vite et bon courage Elfy pour continuer tout ça !
Lanae
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| | | Elfwyn | Sujet: Re: Nouveautés Mer 15 Jan - 17:05 | |
| Bonjour à vous, Vous pouvez dès à présent éditer vos fiches de présentation en fonction de la refonte des classes et des races. Même si cela ne figure pas encore au propre, je vous y engage vivement. Je remets tout dans ce poste afin que vous n'ayez point à chercher dans les sujet précédents. Merci de laisser un commentaire dans votre présentation lorsque vous aurez fini afin que j'en sois informé. Pour toutes questions, vous savez où me trouver ^^ - Le barde:
Le Barde est un musicien, un aventurier et un poète. Crystal fut la toute première Barde connue, puis fonda son ordre il y a plus de deux mille ans avant de subitement disparaître pour sombrer dans l'oubli. Le personnage incarnant cette classe est généralement frivole dans son esprit, il aime être taquin mais aussi romantique à ses heures perdues. C'est un roublard habile et l'art rhétorique n'a aucun secret pour lui. C'est une personne de charme qui se joue des autres comme un enfant avec des cailloux. Les roturiers se méfient des Bardes lorsqu'il s'agit de faire affaire, mais apprécient tout particulièrement leur chants et comptines. Ils possèdent le savoir de par leurs innombrables voyages et s'émerveillent des légendes, prophéties et autres trésors enfouis dont souvent très peu de personnes ont connaissance. Le danger fait parti de leur quotidien, au même titre que l'aventure. Aussi seront-ils capable de faire face à bien des situations. Les Bardes sont dotés d'une incroyable capacité à se sortir d'affaire, c'est sans doute pour cela qu'ils vivent si vieux. Il existe en tout trois variantes de Barde.Le Barde dit " Barde Crystalin" pour ceux qui n'ont pas oubliés seront exclusivement d'alignement "bon". Mais en définitive, quel que soit l'alignement qui égaiera la personnalité de ce personnage, il ne pourra en aucun cas être "loyal" Le Ménestrel fondé deux cents ans plus tard est beaucoup plus individualiste. Donc d'alignement neutre. La Muse également ironisé comme étant mortellement drôle. Les Muses sont particulièrement dangereuses car elles aspirent d'autres à les prendre comme modèle de vertu. Leur alignement est par définition mauvais. Une classe très prisée chez les Sirènes, mais pas seulement... Leurs compétences changent sensiblement d'une variante à l'autre, chacune ayant ses avantages et ses inconvénients.Le Barde jouira de 2 chants, 2 capacités mystiques, 1 capacité spéciale et 1 talent.Le Ménestrel bénéficiera de 2 chants, 2 capacités spéciales et 2 talents.La Muse s'amusera de 3 chants et 3 capacités mystiques.Le chant : Le Barde chante, l'auditoire danse c'est ce que les gens s'imaginent de prime abord. Mais ce n'est pas toujours le cas, car lorsque le danger survient le Barde peut chanter pour dérouter ses ennemis ou bien renforcer ses alliés. Hélas, il ne pourra effectuer aucune autre action tant qu'il poussera la chansonnette hormis le fait de se déplacer ou " voler" si les ailes lui sont fournies. Gardez bien ça à l'esprit ! Le talent : Contrairement au talent secret des Sans-classes, le talent du Barde est plus spécifique. Il s'agit plus d'un don inné que d'une réelle capacité. Talent pour faire les poches, talent pour agacer les zombis, talent pour endormir son interlocuteur rien qu'en lui parlant ou encore un talent indéniable pour le rire. Tant de possibilités s'offrent à vous. Les Muses s'étant par leurs méfaits bien trop éloignés des enseignements de Crystal qu'ils ne mises plus que sur leur inspiration et pouvoirs magiques pour parvenir à leur fin. Le niveau RP pour incarner cette classe se doit toutefois d'être assez élevé, car il doit être inspiré et très profond. Ecrire chants et poèmes est loin d'être aisé, et même si ce n'est pas exigé en RP, il est plus que recommandé d'en écrire certains ( purement inventés par vous j'entends) afin que nul n'oublient ce que vous êtes, soit : un Barde, un vrai.
- Le guerrier:
Le guerrier
À l'instar du Sorcier, le guerrier comprends plusieurs branches qui permets à quiconque choisissant la voie de l'épée d'obtenir une vocation plus spécifique à leur nature. Voici les quatre classifications guerrières...
Garde royal : Toujours d'alignement Loyal, le garde royal est un protecteur chevronné mettant sa vie au service d'un tiers sans forcément attendre de rétribution. Il obtient deux aptitudes physiques gratuites dans la défense. Toujours affilié à une famille, qu'il se doit de protéger au péril de sa vie ! Et auquel cas ils tourneraient le dos à sa vocation, ils perdraient à jamais une de ses aptitudes défensives. Exception faite que sa famille l'autorise à la quitter où se fasse tuer par autrui.
Le Nomade : De n'importe quel alignement, le Nomade se laisse porter par les événements, ou se contente de suivre le vent du conflit. La guerre est son amie d'enfance et saura toujours tirer son épingle du jeu lorsqu'il se trouve sur un champ de bataille. Il n'as pas ou plus de maison, il gîte où bon lui semble et sait s'accommoder à bien des situations. Son endurance est sans pareille, il pourrait courir durant des heures avec un plastron sans se fatiguer, et c'est là que réside sa grande force. S'il ne peut vaincre un adversaire résistant, il pourra toujours obtenir la victoire en le fatiguant suffisamment pour le terrasser. Le Nomade hérite donc du passif : endurance. Hélas, ce passif se perdrait dans le temps s'il venait à se sédentariser.
Le guerrier Saint : Connu également sous l'appellation de Templier ou encore Paladin, le guerrier Saint consacre sa vie à son Dieu comme pourrait le faire un prêtre. Mais à l'inverse de ce dernier, le guerrier Saint préfère l'action aux belles paroles, estimant l'impact de son Dieu plus démonstratif lorsqu'il exécute sa justice en balafrant la chair des infidèles. Le guerrier Saint n'est pas forcément un gentilhomme, tout dépend de la Divinité à laquelle il est affilié. Quoi qu'il en soit, les gens de cette classe héritent de deux pouvoirs en lien avec son Dieu, lesquels peuvent se perdre en un clin d'oeil si jamais ils venaient à trahir leur idole.
Le Chevalier : Ce guerrier incarne la noblesse, et ce, même si son pendant sombre existe bel et bien. Ne se séparant jamais de sa fidèle monture, le chevalier va là où le Destin l'appelle. Son épée ne connait nul maître, il est soit d'alignement bon, soit d'alignement mauvais, à savoir que la neutralité ne lui évoque rien. Sa force physique impressionne, mais ce n'est point là que réside son atout principal. Chasseur invétéré de dragons et autres démons, le Chevalier est immunisé au feu, au froid, à l'électricité et à l'acide, et ce, quelle que soit la nature de l'élément. Magique ou naturel, le Chevalier ne fait aucune distinction. Sa monture bénéficie des mêmes attributs ! Quant à son pendant sombre, le Cavalier, il sera naturellement résistant aux lames, aux armes de choc et aux flèches ainsi que l'impossibilité de stopper sa charge par un sort d'entrave.
- Les classes Aralsiennes:
Les classes Aralsiennes
Cette race métisse ayant pour parents Nain et Oublié recèle bien des secrets. Outre leur physique parfois dérangeant d'un point de vue commun, leurs aptitudes naturelles pourraient en surprendre plus d'un. Bien que le gène Nain soit prédominant en matière de taille et de lien avec les arcanes, le gène Oublié n'en est pas moins inexistant ! Généralement plus intelligent que la moyenne, un Aralsia est capable d'oeuvrer sur deux fronts en même temps. Incapables de faire tout comme tout le monde, les Aralsia's possèdent leur propre classe, en voici la liste :
- La Lune rouge : Cette classe tire sa force de la nuit et du sang. Apparentée à l'assassin, la lune rouge n'en n'a que l'apparence ! Beaucoup plus subtile et vorace que ce dernier, cette classe mêle habilement la magie à la dextérité. Un Aralsia Lune rouge possède 2 capacités Mystiques liées exclusivement au sang, 2 capacités physiques aux armes d'estoc de petite taille et 1 talent secret en rapport direct avec la nuit.
- L'étoile du désert : Originaire de Zanérim, cette classe oeuvre dans la sorcellerie au summum de sa puissance. L'étoile du désert possède : 2 capacités mystiques élémentaires d'un même élément, 2 capacités mystiques arcaniques, 1 capacité mystique du sorcier guerrier et 2 capacités mystiques entropiques dont un troisième qui un malus aléatoire que vous ne choisissez pas.
- Troubadour : Lorsque les enseignements de Crystal tombent dans l'oreille d'un Aralsia, voici ce que ça donne : 1 chant qui galvanise, 1 chant qui handicape, 1 capacité mystique arcanique, 1 capacité physique en lien avec un instrument qui pour le coup fera office d'arme. Et enfin, une capacité passive : le mime ! Une fois qu'il a l'attention d'une personne ou d'un public, le Troubadour peut lui faire mimer des gestes jusque dans une certaine mesure. Plus l'individu est crédule ou captivé, mieux le mime fonctionnera, pouvant aller jusqu'à poignarder le voisin ou donner sa propre bourse.
- Le Centurion : Le guerrier par excellence chez les Aralsia's n'est autre que le Centurion. Il possède : 4 capacités physiques et 2 talents génétiques cela peut-être 2 de Nain ou 2 d'Oublié ou 1 de chaque.
- Le Charlatan : Un Aralsia, est de par ses gènes Oubliés un être profane aux yeux des Divinités, et ceux qu'elles le veuillent ou non. De ce fait indéniable, un Aralsia vénérant une Divinité héritera des dons du Dieu qui lui sera contraire. Exemple, un prêtre de Loominëi sera affilié à Yloumna. Une croyance ne peut mentir, c'est pourquoi l'Aralsia ne peut faire semblant de vénérer le mauvais Dieu afin d'avoir les bons pouvoirs.
Je fournirai plus de précisions sur le magie en lien avec le sang, le mime et les talents génétiques dans les suppléments un peu plus tard.
- Le prêtre:
Le prêtre
La prêtrise possède elle aussi ses quatre variantes, je vous les livre...
L'inquisiteur : Cette personne de foi n'a qu'une vocation et la remplit à merveille. L'inquisiteur vise à réduire l'impact des sorciers qui peuplent Astrune. Devant parfois les traquer sur leur propre terrain, ce prêtre possède toutes les armes pour parvenir à ses fins : Outre ses 4 capacités mystiques liées à son Dieu, l'inquisiteur peut également invoquer une arme bénie qui va lui offrir durant 2 minutes 2 capacités physiques et 1 capacité arcanique. Et pour finir, les sortilèges affectant les personnes type malédictions et autres voient leur puissance réduite de moitié ainsi que leur durée si ces derniers affectent l'inquisiteur. Une telle prouesse en combat magique le prive malheureusement de son sort de soin gratuit.
Le Cultiste : Ce prêtre vise à créer sa propre religion, il bafoue tous les codes en vouant une fidélité sans borne à sa propre Divinité, qui bien sûr n'existe pas. Et pourtant, ses pouvoirs sont bien réels... Le Cultiste possède 5 capacités entropiques en lien avec son faux Dieu, plus 1 capacité mystique arcanique.
Le Martyr : Ce croyant unique en son genre endosse hélas un des pires rôles de l'histoire d'Astrune. Il s'agit du seul prêtre qui ne possède aucun pouvoir, mais seulement 1 talent passif qu'il obtient dès l'instant où il croit en sa Divinité. En somme, cette classe est innée pour quelques rares élus. Seul il n'apporte pas grand chose, mais une fois en compagnie d'alliés, c'est là que toute sa puissance se dévoile, si l'on peut dire... Et pour cause, les pouvoirs de son Dieu se manifesteront à travers les membres de son groupe à part égale. En duo, son compagnon hériterait de 7 capacités mystiques lié au Dieu du Martyr, dont deux sorts de soin de bonne valeur en plus de ses propres pouvoirs/talents. Mais ce n'est pas tout, car le Martyr attire sur lui nombre de coups qui sont normalement destinés à ses compagnons comme un aimant. Rares sont ceux qui vivent bien longtemps, surtout si les alliés en question ignorent les pouvoirs dont il sont investis en sa présence. Attention néanmoins, seuls des alliés véritables se verront bénis de la sorte. Une puissance aussitôt perdue en cas de trahison ou d'éloignement à plus de 200 mètres. Un groupe de Martyrs ne peuvent être investi des pouvoirs de leur frère. Et une personne ne peut être alliée à plus de trois Martyrs en même temps, sans quoi, l'overdose de puissance procurée le ferait littéralement exploser !
L'Apôtre : Plus qu'un prêtre il est le messager de son Dieu. Sa foi est pure et immuable, rien jamais ne le détournera de ses croyances. Afin de promouvoir sa Divinité aux yeux des autres, il dispose de 4 capacités mystiques en lien avec son Dieu plus un sort de soin gratuit. Mais auquel cas l'Apôtre serait acculé, ou bien que la victoire exige un ultime effort, ce dernier peut faire appel à ce qu'il nomme l'avatar de son créateur. Car plus qu'un Dieu auquel il croit, l'Apôtre est convaincu au plus profond de lui-même que son Dieu l'a confié d'une mission, et à lui de trouver laquelle au travers de ses nombreux périples. L'avatar de sa Divinité se manifeste le plus souvent pour le sauver d'un sort funeste. Lorsque cela se produit, une représentation de son Dieu nimbe les lieux qui l'entoure, se faisant, la manifestation peut purifier la zone de sa puissance Divine, du moment que cela est en règle avec le Code Divin. Pour un Dieu PNJ il postera à la suite du RP de l'Apôtre, car ce dernier n'en n'a point le contrôle. Et s'il s'agit d'un Dieu incarné par un membre, ça sera alors à lui de poster à la suite de l'Apôtre. Mais prenez garde, vous pouvez tomber sur le répondeur...
- Le sorcier:
Sorciers
La dernière fois je n'ai fait que les nommer, cette fois je les décris plus en profondeur !
- Le Sorcier Arcanique : Il est le couteau suisse de la magie, il peut s'adapter à toutes les situations tout en infligeant de sérieuses séquelles à ses victimes. Il a pour lui 1 capacité mystique qui ne lui coûte aucune énergie, mais le sortilège en question est aussi le plus faible de son arsenal sans pour autant être dénué d'intérêt, entendons nous bien là dessus. Ainsi que 5 autres capacités mystiques qui la plupart du temps se complètent les unes les autres. Et pour finir, il hérite du passif : fusion. À savoir que le sortilège qu'il peut utiliser à foison provoquera automatiquement une réaction avec ses autres capacités mystiques. Je prends pour exemple Vashti qui vient de maudire une pauvre âme avec sa malédiction du serpent, et bien en contact avec son éclair noir qui se trouve être le sort en heure creuse provoquera une mutation du reptile, le rendant plus dangereux encore. Une fois de plus, votre seule limite n'est autre que votre imagination !
- Le Sorcier Élémentaire : Voici une magie qui aime l'espace, plus c'est grand, mieux c'est ! En matière d'attaque de zone, nul n'arrive à la cheville du Sorcier élémentaire ! Concentrant toute sa puissance dans un élément type ; feu, eau, vent, terre, foudre et j'en passe, l'élémentaliste manipule à sa guise l'élément en question. Naturellement immunisé à ce qu'il contrôle (insensible au feu, ne peut être noyé, ne peut être emporté par le vent naturel ou d'autrui, ne peut être pétrifié, électrocuté etc...), ce Sorcier possède une palette de 6 capacités mystiques en plus du contrôle inné sur leur élément. Malheureusement, pareille maîtrise le rend également sensible à son opposé ! Il devra donc ajouter 1 vulnérabilité face à son élément contraire.
- Le Sorcier Guerrier : Tous les Sorciers ne sont pas forcés d'être à distance, en voici la preuve par cette illustre classe ! Le Sorcier Guerrier est passé expert dans l'art d'invoquer des armes ou armure magique. Pour se faire, il possède 3 capacités mystiques réservées uniquement à ce type de conjuration. Puis 2 autres qui lui permettront de décupler son corps, ses sens où encore ses prouesses au combat. Et pour finir, il a pour lui 1 sort d'invocation unique. Il peut s'agir d'une arme, d'une armure ou d'un bouclier possédant sa propre capacité qui ne souffre d'aucune limite dans le temps, et en cas de destruction, le Sorcier Guerrier peut en faire le rappel au prix d'une bonne dose d'énergie mystique.
- Le Sorcier Entropique : Le danger personnifié réside dans le Sorcier Entropique ! Ne pouvant être que d'alignement chaotique, cette classe ne fait qu'un avec le hasard ! Possédant 7 capacités mystiques, l'Entropique ne dépense AUCUNE énergie à balancer ses sorts, mais il n'aura le contrôle sur aucun d'entre eux, qu'il s'agisse du choix du sort ou encore de sa puissance tout ne sera que hasard ! En somme, une fois ses pouvoirs décrits dans la fiche de présentation, ces derniers seront alors associés à un dé, un sort par face. Ce qui veut dire que chaque fois qu'il fera usage de ses capacités mystiques au sein d'un RP, il devra lancer le dé à la fin de son poste. Le Sorcier ne pourra donc décrire son sort et ses effets que lors de sa prochaine réponse (cela lui évitera surtout de spammer en un seul RP si l'effet n'était point celui qu'il voulait !), mais il est toutefois libre d'en balancer plusieurs si la situation le lui permet.
- L'Anti-classe:
L'Anti-classe
Les personnages de cette classe sont le fardeau de toutes les autres ! Ce sont des chasseurs, des fauteurs de troubles ou encore des meurtriers de la pire espèce. L'Anti-classe ne possède aucune capacité, mais son talent passif "Sangsue mémorielle" lui offre tout ce dont il a besoin ! Et comme pour rajouter au malheur des classes les plus anciennes, l'Anti-classe se fragmente elle aussi en quatre variantes.
Le Collectionneur : Seuls les Humains peuvent prétendre à cette Anti-classe, qui au final déroge à tous ses principes. Et pour cause, au lieu de siphonner les capacités des autres classes, le Collectionneur s'approprie les talents raciaux de sa proie dès lors où ils se trouve à 30 mètres de cette dernière, une victime à la fois bien évidemment. Pouvant ainsi devenir Fée ou encore Vampire en fonction de ce qu'il affronte. Et afin d'être en mesure de les combattre, le Collectionneur est le seul à bafouer les règles de sa classe en ayant pour lui 2 capacités physiques et 1 capacité de Sorcier-guerrier. Il faut bien garder à l'esprit que les talents raciaux acquis ne sont qu'empruntés, si la cible meurt, qu'elle s'éloigne au delà des 30 mètres ou que le Collectionneur décide simplement de s'en délester, il redevient ce qu'il était avant la confrontation.
Le Masochiste : Totalement dépourvu de la "Sangsue mémorielle", le Masochiste se doit de subir le sortilège pour le faire sien. Mais à la différence de ce que procure l'Anti-classe en temps normal, le personnage pourra conserver et utiliser à loisir jusqu'à un maximum de 5 capacités mystiques aussi longtemps qu'il le voudra ! Lorsqu'il est victime d'un sort qui le vise directement, le Masochiste le draine intégralement sans en subir les effets. Un processus qui ne sert qu'à se l'approprier, car s'il venait à être cibler par ce même sortilège derechef, cette fois il se le prendrait de plein fouet ! Idem s'il possède déjà ses 5 capacités mystiques et qu'il se refuserait d'en changer afin de drainer ce qui lui tombe dessus. Et enfin, il ne peut agir de la sorte avec les sorts de zone et les capacités physiques. Sa grande force réside dans le fait qu'il peut se faire son propre cocktail de capacités mystiques en fonction des situations et des adversaires ! Et pour l'y aider, le Masochiste possède un talent passif qui lui permet de détecter les pouvoirs des autres dans un rayon de 10 mètres.
Le Prédateur : L'Anti-classe dans toute sa splendeur n'est autre que le Prédateur ! Dès lors où il se trouve à au moins 30 mètres de sa cible, le Prédateur s'approprie l'intégralité de sa classe la laissant ainsi aussi inoffensive qu'un criquet ! Le personnage de cette classe ne peut atteindre qu'une victime à la fois, c'est pourquoi il doit faire très attention s'il est seul face à un groupe, car contrairement au Masochiste, il ne peut deviner les capacités des uns et des autres. Et auquel cas sa victime sortirait de la zone des 30 mètres, le Prédateur perdrait alors tout ce qu'il lui a dérobé, inversant ainsi les rôles ! Il ne lui restera plus qu'à tailler la route, car il devra patienter 30 bonnes minutes avant de pouvoir réitérer l'exploit ! Toutefois, si le Prédateur parvient à tuer sa cible, il perdra également la classe qui lui était associée, mais à contrario de la victime rescapée, il pourra immédiatement en drainer une seconde et ainsi de suite chaque fois qu'il parvient à les terrasser. Le talent du Prédateur est qu'il est capable de maîtriser parfaitement chaque classe qu'il fait sienne !
Le Psyché : Plus qu'un Anti-classe, le Psyché est un Anti-personne. Il s'agit d'une classe très rare, et les quelques unes qui existent aiment les milieux mondains. Ce qu'il faut savoir c'est que le Psyché ne fait pas que copier la classe ou la race de son vis-à-vis, il DEVIENT ce dernier ! Adoptant son apparence et ses capacités, le personnage de cette classe n'a aucun problème pour se faire passer pour sa victime. Victime qu'il ne doit en aucun cas tuer tant qu'il tient à conserver ses attributs ! Il devra toutefois faire attention aux télépathes et aux empathiques pour ne pas se faire démasquer. Et afin de l'y aider, aucune distance ne le lie à sa victime, il peut donc voyager au bout du monde sous ses traits et ses aptitudes. Il faut un contact physique pour que le Psyché calque sa cible. Attention toutefois, une douleur trop grande ou un désordre mental suffiraient à vous faire perdre le contrôle, vous faisant ainsi recouvrer vos traits originels. Et pour finir, contrairement au Prédateur, le Psyché doit apprendre à se servir des compétences de la personne copiée. Les Vampires et les Revenants ne peuvent être calqués, car cela impliquerait de mourir...
- Les races:
Les Humains : Race polyvalente et aventureuse. Création d'Hithar le Dieu de la Neutralité, les Humains ne possèdent aucune spécificité particulière en terme de magie ou d'aptitude physique. Mais en terme de fécondité, nous basculons dans un tout autre niveau. Et pour cause, un Humain peut procréer avec ; un Elfe, un Drow, un Nain, un Oublié et une Sirène. Donnant ainsi lieu à des races métissées comme un : Demi-Elfe pour Humain/Elfe, Basané pour Humain/Drow, Occulté pour Humain/Oublié, Gnome pour Humain/Nain et Haliade pour Humain/Sirène.
Attributs des Humains
Avantages : Large éventail de classes.
Inconvénient : Aucune aptitude naturelle.
Les Elfes : Ce sont les premiers nés. Création d'Erinaë, Déesse Elfique, ces êtres sveltes et gracieux sont pour la majorité, proches de la nature. Lalwende, leur patrie, témoigne de cette vérité. Très croyants, les Elfes tirent leur puissance et leur longévité de leur Divinité. De par ce lien qui les unit avec le Monde Céleste, ils ne peuvent être Sorcier. Mais les prêtres héritent d'une capacité mystique supplémentaire laissant au choix : arcanique, élémentaire ou Sorcier-guerrier. Et en tant que Race élue des Dieux, les Elfes se voient accorder une capacité physique gratuite avec une arme de trait.
Attributs des Elfes
Avantages : Par rapport à l'Humain : Grande agilité, bonne endurance physique, vision odorat et ouïe accrues, infravision, empathique ainsi que le "Don des bois" qui leur offre 1 capacité physique gratuite avec une arme de trait ou de jet.
Inconvénients : Par rapport à l'Humain : Fragiles, hémophiles et ont besoin de la magie pour guérir efficacement des blessures et autres maladies. La guerre ne devait pas exister à la base...
Les Fées : À la différence des Elfes qui se contentent de lui être proche, les Fées sont la nature ! Lourina mit un point d'honneur à les créer à l'image de sa plus grande amie, Xiris. De ce fait, hormis leur don naturel à se mouvoir dans les airs ainsi que la miniaturisation, toutes les Fées ont une affinité avec un composant de la nature (flore uniquement) qu'elles nomment "Totem". Ce lien se distingue bien souvent par une aptitude passive avec l'élément en question. L'être Féerique naît avec ce don, on peut ainsi dire que c'est l'élément qui le choisi. Par exemple une Fée ayant pour Totem une feuille pourra au contact d'un arbre adopter à s'y méprendre, la forme de cette dernière.
Attributs des Fées
Avantages : Capacité de voler, miniaturisation, bonne endurance mystique, infravision et touché sur-développé.
Inconvénients : Hypersensibilité à la douleur, petite force physique, souffrent d’ostéogenèse imparfaite : à l'instar de la maladie du même nom, les os des Fées se brisent facilement, mais à contrario, elles doivent subir un choc pour que cela se produise. Ce qui ferait un bleu à un Humain, casserait chez une Fée.
Les Drows : Bien que Lolth s'inspira directement de la création d'Erinaë afin de fonder ses futurs adorateurs. Les Drows se distinguent de ses homologues blancs sur bien des points. La couleur de leur derme n'est qu'un détail. Premièrement les femmes sont plus grandes et fortes que les mâles, qu'il s'agisse du plan physique ou mental. Lolth méprise la gente masculine, mais comme elle s'avère indispensable à la reproduction, il fallut tout de même la concevoir. Si ça n'en tenait qu'à elle, les hommes ne seraient que des plantes cultivées destinées à la récolte du sperme ! Hélas, par précipitation et manque de savoir faire en matière de créativité, les jaluken naquirent. Les Drows ont toutefois pour eux une immunité totale aux poisons et aux venins. Leur sang est, à l'instar de Lolth, extrêmement toxique, ce qui fait d'eux les parfaits assassins, quelques gouttes dans la pitance des convives suffiraient à les renvoyer auprès de leurs ancêtres ou pour les plus costauds, les plongeraient dans le coma. Soyez toujours sur vos gardes en présence d'un Drow !
Attributs des Drows
Avantages : Excellente tolérance à la douleur, nombreux sont ceux qui y prennent plaisir. Les femelles Drows sont physiquement plus grandes et fortes qu'un Humain. Bonne agilité, infravision et nyctalope. Quant à leur ouïe, elle égale celle des Elfes. Sang toxique, outre l'immunité qu'il offre aux poisons et aux venins, hormis les Vampires et les Revenants, il permet d'empoisonner mortellement toutes les autres races.
Inconvénients : Empathie très médiocre voir inexistante, vision très fragile et douloureuse à la lumière du jour, mauvais odorat. Peu de Drows se trouvent en surface.
Les Sirènes : Ces créatures marines doivent leur existence à Dorock, Dieu des Profondeurs. Leur télépathie naturelle leur confère un net avantage sur les autres races en dehors des Vampires. Capable d'entendre toutes les pensées rédigées ainsi : -*Bon sang, je n'aime pas ce que je vois !*, mais ne pourront distinguer les songes narrés qui sont autrement plus profonds. Peuvent également avoir recours à cette faculté afin de "hurler" dans l'esprit de sa victime, provoquant ainsi un désordre mental qui privera cette dernière d'avoir recours à ses capacités durant les quinze prochaines secondes, à la suite de quoi, les personnes tourmentées s'immunisent durant trois minutes à ce chant des profondeurs. Amphibies, mais rejetées par Loominëi en raison de leur propension à faire souffrir les autres, elles ne peuvent subsister plus de trois jours hors de l'océan. Un lac ne les sauverait pas ! Il faut que l'eau soit raccorder d'une manière ou d'une autre à Thelxépia ! Les Sirènes disposent donc de deux formes, une pour leur milieu aquatique, et la seconde pour le milieu terrestre.
Attributs des Sirènes
Avantages : Amphibie, télépathe, puissant odorat.
Inconvénient : Pas plus de trois jours hors de l'eau en sachant que cette dernière doit être en lien avec Thelxépia, très sensible à la chaleur et à la sécheresse.
Les Vampires : Marchant sur la frontière qui délimite la vie de la mort, les Vampires parcourent Astrune laissant bien souvent derrière eux larmes et désolation. Ces créatures autrefois bien vivantes en tant que Humain, Métisse, Elfe, Drow, Impur, Sirène, Nain, Aralsia et Oublié, sont à la suite du rituel dit : "l'Étreinte" avec un des élus de Kryos, devenus un Vampire. Seuls les Fées, Fées du Corail et Hybrides ne peuvent subir ce changement, à la place, ils souffriront d'une mutation les transformant en une abomination dans son état le plus primitif. Ces êtres impies dénués de conscience renommer "Goule" servent de gardien dans la cité de Kumra. Les Vampires sont télépathiques, par conséquent insensibles aux attaques mentales des Sirènes communes. Mais à la différence de ces dernières, ils ne peuvent lire dans l'esprit d'autrui, seuls les plus anciens sont à même de réaliser ce genre de prouesse.
Attributs des Vampires
Avantages : Force surhumaine (Equivalent de 4 hommes forts), vision nocturne (la nuit est aussi claire que le jour pour eux), insensible au froid et à la peur, invisible à l'infravision (Sang froid), choix d'une métamorphose entre (Loup, chauve souris, rat), ne peut être en proie aux afflictions par le sang (Maladie, poison, venin et autres), lévitation, télépathie entre Vampires uniquement, immortalité.
Inconvénients : Peu de choix de classes. Pas d'exposition au soleil sans l'aide d'une cape noir intégrale (Mais même là ça reste cuisant), très vulnérable au feu, la métamorphose ne fonctionne que dans l'obscurité, ne supporte pas les attaques saintes (Comme l'eau bénite ou les exorcismes).
Revenants : Les Revenants sont des créatures impies pouvant adoptées une multitudes de formes. Il peut donc aussi bien s'agir d'une belle et jolie jeune femme, que d'un zombie décharné. Cymetia se trouve être à la tête de ce peuple d'un autre monde, tous les Revenants existants sont donc passés entre ses mains. Prenez garde toutefois, il est important de ne pas confondre Revenant et mort-vivant. Les morts-vivants sont bien souvent le résultat d'une sinistre magie, ou encore d'une malédiction affectant une terre. Ces cadavres ambulants ne sont que des zombies à l'esprit vide sans aucun lien avec les Revenants, qui, pour la plupart sont dotés d'une conscience. Les Revenants peuvent être très puissants, mais au même titre que les Vampires, ils encourent des malus tout aussi contraignants.
Attributs des Revenants
Avantages : Insensible à la douleur et au froid, indifférent face à la peur, invisible à l'infravision (Sang froid, ou pas de sang du tout), ne peut être en proie aux afflictions par le sang "s'il en possède" (Maladie, poison, venin et autres), nul besoin de se nourrir (Sauf si une de ses capacités en dépend), ne dort jamais, infatigable. L'oxygène leur est inutile, ils peuvent donc errer sous l'eau comme sur terre.
Inconvénients : Ils sont immortels mais ont besoin d'entretien pour que la nature ne reprenne pas ses droits, aussi, chaque mois ils doivent retourner au cimetière de Kumra pour s'y ressourcer 24 heures. En cas d'abus de leur capacité physique ou mystique, les Revenants peuvent se décomposer prématurément, engendrant ainsi leur trépas s'ils ne reviennent pas au plus vite dans le cimetière de Kumra. Ne peut tuer un autre Revenant. Ne peut investir un lieu Saint. Sensible face à la puissance des prêtres Célestes.
Nains : Conçu en cachette par leur Divinité, Malak, le Dieu Solitaire. Les Nains ne possèdent pas le moindre lien mystique avec le monde magique et les royaumes Divins, ce qui fait qu'ils ne peuvent ni être prêtre, ni sorcier ! En revanche, ils compensent par une résistance hors du commun aux attaques immatérielles qu'est la magie. Leur constitution n'a pas d'égale, au même titre que leurs inventions et constructions. Les Nains sont passés maître dans l'art de la technologie qui compose la mécanique complexe de la plupart de leurs engins. Ils possèdent également les meilleures armes et armures, mais aussi d'étonnantes machines muent par la vapeur. Au final, les Nains ne doivent en aucun cas être sous-estimés, et ce, même si le monde n'a pas encore eu vent de leur existence.
Attributs des Nains
Avantages : Très habile de leur main, grande résistance physique, que ce soit contre la magie ou encore les coups reçus. Ils sont également dotés de l'infravision et d'un bon esprit d'équipe, sans compter la force qui ne leur est pas étrangère, chose qui d'ailleurs leur offre 1 capacité physique supplémentaire sur chacune de leur classe.
Inconvénient : De par leur lourde musculature et imposante ossature, ils encourent une importante pénalité sur l'agilité. La magie et la prêtrise leur sont inaccessibles, et leur petite taille (1 mètre 40 en moyenne) peut les handicaper lors d'affrontement direct contre des créatures colossales.
Les Oubliés : L'histoire des Oubliés remonte à bien des lunes. Mais tout ce qu'il nous faut savoir, c'est que ces Elfes vivant sous terre accolés à la grande cité de Rozmiar, n'ont plus rien à voir avec leurs ancêtres de Lalwende. Au fil des siècles, leur amour de la nature se perdit, laissant ainsi place à une intarissable soif de magie. Erinaë quant à elle, n'existe plus pour eux, ce qui au final leur ôta tous les dons liés à la prêtrise et modifia à jamais leur privilège avec le Monde Céleste. Ces Elfes vivent en parfaite harmonie avec les Nains, eux qui les ont sauvé.
Attributs des Oubliés
Avantages : Infravision, bonne ouïe et vision. Lien très prononcé avec la magie, ce qui octroie un sort supplémentaire aux sorciers, ainsi qu'une capacité mystique gratuite laissant au choix entre l'arcanique, l'élémentaliste et le Sorcier-guerrier pour toutes les autres classes. Chaque Oublié est affilié à une constellation qui lui offre une compétence passive qui lui est propre.
Inconvénients : Fragile, faible force physique et intolérance au métal, et ce, quelle que soit sa nature ; ce qui les prive de la classe guerrière. Son agilité ne vaut pas mieux que celle des Humains. Et pour finir, il ne peut être empathique.
Pour les constellations et les totems, j'en ferai un sujet ultérieurement. Pour l'heure, vous avez l'ébauche des pures races avant que je ne vous livre une description plus digne des Sept Destinées. Quant aux races métisses, je n'aurais pas besoin de vous en dire autant, étant donné que c'est vous qui les concoctez avec ce que vous souhaitez de défauts et de qualités. Et il est hors de question que je vous bride dans votre créativité.
Les Fées du Corail : Êtres vengeurs de forme Féerique, les Fées du Corail n'existent que pour éradiquer les Sirènes. Elles sont la représentation du traumatisme subit le jour où les Sirènes assiégèrent la forêt de Silmariën. Elles sont le souvenir qui jamais ne cessera... Habitant sur l'île de Tilsimunia, les Fées du Corail ont carrément tourné le dos à Lourina qui serait, selon ce peuple, incapable de les conduire à la guerre. Vénérant désormais Moody, une Divinité Abyssale lunatique, elles mutèrent et se formatèrent à cette vengeance transmise de génération en génération depuis des siècles. Aujourd'hui elles sont prêtes à livrer bataille, et pour les Sirènes, l'heure de l'extinction avait sonné.
Attributs des Fées du Corail
Avantages : Capacité de voler, infravision, miniaturisation, excellente agilité, résistance et n'ont pas besoin de s'hydrater. Peuvent errer sous l'océan à leur guise à condition d'être miniaturisée, se faisant, elles drainent l'oxygène par les pores de leur peau. Elles écopent d'une capacité mystique gratuite en lien avec l'océan pour chacune de leur classe. Les prêtres obtiennent 3 sorts entropiques supplémentaires associés à leur Divinité. Moody est un Dieu extrêmement généreux, même pour ceux qui ne l’idolâtres guère, mais... il ne possède pas la moindre sagesse quant à la maîtrise de ses cadeaux.
Inconvénients : Ne supporte pas la douleur, faible force physique. Ne peuvent avoir recours à des sorts de feu ou engendrant la chaleur. Intolérance à l'eau douce ainsi qu'à la pluie, en cas de contact bref avec l'élément fautif ; cela provoque un violent eczéma, mais si l'exposition perdure le coma survient suivi de très près par la mort. À couvert !
Les Aralsia's : Une race métisse qui n'aurait jamais dû voir le jour se lever. Aussi improbable que cela puisse paraître, les Aralsia's sont nés d'une union mêlant Nain et Oublié. Aralsia signifie : "Sang de l'épouse" en langue Belrin (Naine). Toujours de petite taille, un Aralsia fait l'amalgame entre la puissance magique des Oubliés, et l'étonnante résistance et inventivité des Nains. Ce dangereux mélange fait qu'ils possèdent leur propre classe.
Attribut des Aralsia's
Avantages : Classes uniques, dont la plus puissante classe de Sorcier avec l'étoile du désert. Infravision, endurance, résistance aux maladies et aux variations de températures. Naturellement intelligent et ouvert d'esprit.
Inconvénients : N'a pas accès aux classes communes à toutes les autres races. Obligatoirement de petite taille (1 mètre 30 à 1 mètre 35) et peu nombreux. Un Aralsia est stérile, par conséquent, il ne peut à lui seul perpétrer l'espèce.
Les Viciés : Le revers de Erinaë, la Déesse Elfique, n'est autre que celui-ci. Bafouant le Code Divin en s'accouplant en secret avec un Mortel dont nous ignorons toujours l'identité. Sa fille, Lupa, Demie-Déesse, fut souillée de lycanthropie. Un mal inconnu de nos contrées. Depuis, elle sème la mort dans les régions avoisinant des collines d'Umar. Bien que le monstre déchiquette chaque rencontre, les rares survivants à ses attaques seront dès lors infectés par le même mal qui la ronge. Attention toutefois, seules les races dites Célestes seront métamorphosées en êtres viciés apparentés au Loup-garou. Les Abyssales quant à elles, périront dans d'atroces souffrances. Il est possible d'en guérir si cela est pris dans les temps, par un prêtre Elfique spécialisé dans le domaine des afflictions et vénérant Erinaë. La personne infectée perdra alors tous ses attributs raciaux ainsi que sa classe, se changeant à la troisième nuit en bête maudite ! Les races pouvant être victimes de lycanthropie sont : Les Humains, Les Elfes, les Fées de Silmariën, les Hybrides, les Demis-Elfe et les Gnomes. Les races dont la lycanthropie terrasserait sont : Les Fées du Corail, les Sirènes, les Drows, les Haliades, les Impurs et les Basanés. Et les races qui n'auront à se préoccuper que de leurs blessures sont : Les Aralsia's, les Occultés, les Oubliés, les Revenants et les Vampires.
Attributs des Viciés
Avantages : Sang maudit (Infecte toutes les races non immunisées à la lycanthropie par une simple blessure) Régénération des tissus, vision de nuit, vélocité. Force surhumaine (équivalent à 3 hommes forts). Griffes acérées dont les entailles empêchent le sang de coaguler. Crocs vorpaliens qui broient les os les plus durs d'une simple pression.
Inconvénients : Ne peut-être que Sans-classe. Ne peut se métamorphoser en Loup-garou que de nuit. Ne dors que 2 heures par tranche de 24 heures, 1 heure à l'aube, 1 heure au crépuscule. Il ne maîtrise pas cette somnolence qui survient systématiquement à ces moments là. En forme humaine il conserve sa force et sa vélocité, mais perd sa régénération cellulaire et sa capacité à infecter autrui. Lorsqu'il se transforme pour la première fois au bout de la troisième nuit, il devient un PNJ le temps de cette nuit avant de recouvrer sa conscience pour le temps qu'il lui reste à vivre, ce qui signifie que les autres nuits en forme de Loup-garou seront pleinement sous son contrôle.
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| | | Elfwyn | Sujet: Re: Nouveautés Lun 20 Jan - 18:47 | |
| Bonjour à vous,
Le design prend un sacré revers, ainsi que la structuration général du forum. Je m'excuse si pour l'instant vous n'avez que l'ossature, mais les images viendront au fur et à mesure, avant longtemps. Pour l'heure vous pouvez voir ce que ça donnera en général avec Limouria qui se situe à présent juste après Khaara_khole. Passez votre pointeur dessus afin de "zoomer" sur ce monde.
Je ne m'attarde pas plus, car il va falloir un certain temps pour vous adapter. Seulement je tiens à savoir si ce nouveau visage vous plait.
Bien à vous, Elfwyn. |
| | | InvitéInvité | Sujet: Re: Nouveautés Lun 20 Jan - 19:53 | |
| Bonsoir à tous ! Que de changements, que de nouveautés ! Comme il y a pas mal de nouveaux trucs, je vais commenter de façon méthodique : - Design : j'adore le nouveau design qu'arbore le fofo au fur et à mesure. C'est plus clair pour distinguer les différents éléments. De plus, les couleurs, les polices et le vocabulaire choisis correspondent davantage à l'univers astrunien. Il y a beaucoup de cases mais comme tu dis, quand il y aura les images, ce sera parfait ! ----> Remarque : le bouton authentifier. Je comprends l'aspect "authentique" et la volonté de ne pas rester dans le classique "Se connecter", "S'inscrire" mais j'ai vraiment cliqué au moins 3 fois en me trompant, pensant vouloir me connecter. Une fois habitué c'est bon, mais j'aurais choisi un autre terme (je ne sais pas lequel) à la place de "s'authentifier" et "franchir". - Races / classes : beauuucoup de nouveautés, je ne retiendrai jamais tout cela. Heureusement, tout sera regrouper donc c'est super. J'apprécie le fait d'avoir des sous-branches de classe. Dans Elder Scroll, je suis mage, et j'aime bien le fait d'avoir plusieurs façon de jouer un mage. Ici, tu as créé plein de variantes pour chaque classe, et aussi des nouvelles classes et races. C'est fou comme imagination et ça laisse vraiment le choix. Mention spéciale pour les Aralsia's, un mélange entre un nain et un Oublié, je suis hyper curieuse ! ---> Questions (je pose ici au cas où d'autres seraient concernés) : 1. J'ai bien compris qu'il était nécessaire de retravailler sa fiche pour la "mettre à jour". Pour les demi-elfes, ça disparaît ou c'est encore là ? Si ça disparaît, j'avoue ne pas trop savoir où me situer. 2. Pour la classe, si je suis sorcière de base, je peux donc modifier ma fiche en "personnalisant" la sous-branche de ma classe, c'est bien cela ? - Cap sur le monde ! Je suis très curieuse à ce sujet, même l'usage est encore un peu flou pour moi. Je trouve le principe d'avoir un journal très intéressant et original ! ---> Question : est-ce que les news qui y seront concerneront uniquement les RP ou bien ça servira aussi pour des événements du fofo genre jeux ? Un peu comme les actualités ici et annonces. Ce topic serait remplacé par le CAP monde ? ---> Idée (sauf si c'était le cas et dans ce cas désolée si j'ai mal compris) : Le cap monde ne pourrait pas remplacer le résumé du RP, au lieu d'être un résumé, le dit résumé pourrait être raconté sous forme d'article de journal dans le cap monde et servirait à la fois à savoir ce qu'il s'est passé sur Astrune ? Bon courage pour la suite et bon bah je suis à la bourre sur ma fiche perso et sur le narrateur donc... Ziouuuu ! Bon courage en tout cas, c'est un sacré challenge tout cela ! Lanae |
| | | Mayufu | Sujet: Re: Nouveautés Lun 20 Jan - 21:41 | |
| Hello ^^ !
Bon pour répondre à mon tour même si tu as eu une réponse en vocal directement, je le mets par écris pour que ça reste vu que c'est quand même important, après tant de temps, d'avoir un tel changement !
J'aime tout d'abord le ton de couleur qui a été adopté, cela rend bien et se mélange bien avec le tout. Ça fait plus authentique d'avoir ces nuances de couleurs bois-parchemin. Plus fantasy. Du coup j'ai hâte de voir ce que cela donnera avec les images par la suite. Là, avec les trous noirs de partout, ça me fout l'angoisse xD
Les mots utilisés pour la barre de navigation, sous la bannière du haut du forum, sont bons. J'aime bien et ça fait moins "sérieux et réel" mais plus en accord avec le thème du forum. Nous mettant plus en immersion dans l'univers d'Astrune.
Le seul point noir que je dirai et que tu m'as dis "TU T'Y FERAS !" : Elle est ooooooooooooou la barre des connectés en-bas de la page, heiiiin ? Oui oui je passerai par le portail. De toutes manières j'y passe tout le temps pour y voter aux tops.
J'aime aussi le style des boutons répondre, citer, éditer et etc... avec ce style boisé !
Bon, en gros, pour moi, c'est réussis, pour l'instant. J'attends la finition avec les images et etc... Bon courage pour la suite et merci du mal que tu te donnes pour nous permettre de nous détacher dans ce monde qu'est Astrune et un peu oublié cette réalité foireuse qu'on a tout les jours.
Sur ce, je retourne sur mon dessin d'Emy ! |
| | | Énide | Sujet: Re: Nouveautés Mar 21 Jan - 13:06 | |
| Chouette!!! un calendrier de l'avant, j'en avais pas eu en fin d'année en plus XD
j'rigole, franchement c'est top, bon faut s'habituer, mais c'est rapide j'ai l'impression. Je vais checker le reste et je reviendrai blablater plus tard. |
| | | Emy | Sujet: Re: Nouveautés Mer 22 Jan - 9:50 | |
| Au secours !
Vous connaissez la flippée de base ? c'est Emy ! Ben oui quoi on me change mes habitudes, et moi vieille mamie ermite recluse, j'étais perdue... heureusement que Elfy était là pour les explications, démonstrations et autres petites choses qui m'ont bien fait sourire. Le design, je m'y ferais, faut me laisser du temps (Mamie Emy). J'aime bien le déroulage du parchemin, le changement d'image quand on va dessus, et le zoom sur les titres quand on va dessus aussi. Je suis perturbée dans mon impureté car il n'y a plus le qui est en ligne ??? et que je n'aime pas le "vortex" mais je m'y ferais (mamie Emy x2). Je ne peux nier que c'est plus en accord avec le thème, plus joli esthétiquement. Presque trop carré à mon gout, manque un peu de bazar dans tout ça XD
Ah sinon je n'aimmme l'image des collines d'Umar j'en suis n'amoureuse je ne l'aime trop. (lapiiiin, fillette) par contre JAMAIS plus je ne fais passer ma souris sur le village des damnés ! Crise cardiaque assurée ! (Mamie Emy x3)
Donc voilà, je râle, mais j'aime, et je m'y habituerai^^ |
| | | Albrecht Rothke | Sujet: Re: Nouveautés Mer 22 Jan - 22:45 | |
| Ehyeh! En tant que vieux, forcément ça fait bizarre de voir nos vieilles habitudes changées mais ce nouveau design est vraiment sympa =) Va me falloir un sacré temps d'adaptation, forcément depuis 11 ans j'avais pas mal fixé l'ancien design dans mon cerveau :p Le seul truc qui m'a chiffonné sur le coup c'est en effet le "s'authentifier" et "franchir" je me suis fais avoir, c'était pas très très clair, j'aurai inversé les deux persos... mais une fois qu'on le sait, c'est bon :p Vala vala |
| | | Elfwyn | Sujet: Re: Nouveautés Sam 1 Fév - 11:51 | |
| Bonjour à vous,
Premièrement merci de vos avis. Et pour te répondre Lanae, non tu restes une Demie-Elfe, cela ne change point. Juste à toi de changer deux trois trucs raciaux avec les ajouts d'avantages et inconvénients chez les Elfes. Quant à la Cape sur le monde, le E de cape étant pleinement volontaire, suffit de voir le logo, il ne s'agit donc pas d'une faute ^^. Celle-ci n'a rien à voir avec le résumé général. Là où le résumé général résume l'ensemble de VOS aventures, Cape sur le monde relate ce qu'il se passe dans le monde, ainsi que les conséquences de vos actes "publics"
Et enfin le s'authentifier/franchir, je peux comprendre l'effet que cela provoque, car il se trouve que certain site utilise également ce terme pour s'enregistrer. Mais il vous suffit de laisser votre pointeur ne serait-ce qu'une seconde sur les différents boutons afin de savoir leur signification officielle. Ce faisant, ça ne laisse aucune marge d'erreur.
Cependant, si vraiment cela perturbe, je pourrais suivre la suggestion d'Albrecht en inversant les deux, à vous de me dire.
Quoi qu'il en soit, je m'en viens également à vous afin de vous faire savoir qu'en plus des Narrateurs, le cycle RP va reprendre. J'entends par là ; Vi, Hydran, Éris, Albrecht, Simba, Mayufu etc... Et pour cause, il est hors de question de perdre le rythme.
Bien à vous, Elfwyn. |
| | | Elfwyn | Sujet: Re: Nouveautés Mer 12 Fév - 10:03 | |
| Bonjour à vous, Annonce : Éris vient de faire valoir sa récompense acquise au sein du dernier grand jeu en date du début 2018. Il s'agit d'une semaine prioritaire, et maintenant qu'elle est isolée avec son PNJ, c'est le meilleur moment pour s'en servir. Je vais procéder comme suit : Narrateur Alkanor/Meallan, PNJ Éris, PNJ Simba, PNJ Éris si elle a répondu etc etc... J'intercalerais toujours un RP autre entre deux.Le lien : Les 13 travaux du Destin !Cela prendra fin le mercredi 19 février 2020 à 10 heures !Bien à vous, Elfwyn. |
| | | Éris | Sujet: Re: Nouveautés Mer 12 Fév - 10:05 | |
| Ben ouiiiiiiiiiiii je vais pouvoir RP à donf |
| | | Énide | Sujet: Re: Nouveautés Jeu 13 Fév - 8:45 | |
| Chalut le peuple! Les images sont tops, et les narrateurs géniaux. je n'ai pas encore eu l'occasion de beaucoup écrire avec Dona et pourtant, son caractère est respecté, et des détails que j'ai manqué d'oublier moi même ont été retranscris! j'ai également remarqué l'apparition d'unshra qui n'existait pas avant que je ne poste la pres' de Dona avec ce surnom. Je trouve ça vraiment cool d'établir des liens avec nos propres inventions! mais bon, faut bien que je fasse ma pimbêche! je veux mon qui est en ligne????!!!!!! déjà que ce n'est pas facile de toujours bien s'y retrouver avec le design qui implique un scrolling vertigineux, alors si on n'a plus de raison d'aller jusqu'en bas, le flood, ou ce qu'il en restait va disparaître à jamais. De plus, les couleurs des gens, on ne sait plus à quoi ça correspond puisque plus de légende de groupes. Les nouveaux vont être paumés. Je me doute que c'est pour valoriser le portail, j'ai connu un autre forum qui a fait ça, mais 80% des membres détestent ce truc. et je suis du nombre. en fait, je n'aime pas le portail car il nous prive de tout plaisir de surfer sur l'index. on a juste à cliquer sur le dernier sujet et voilà, c'est du réchauffé, du micro onde! toi qui semble t'être tant impliqué avec les no new et lock, ben le portail vire tout leur intérêt. Bien sûr, pour le moment ça rend service puisque le calendrier de l'avant n'est pas terminé (pas toutes les images quoi), ça permet donc de s'y retrouver, mais après? l'est où la table du roliste? bon aller j'arrête de faire ma chieuse. J'ai lu tous les rps en cours, et même si j'attends encore la mise en place d'Énide, j'adore tout simplement! on sent que ton univers est désormais pleinement sous ton contrôle et que la fin du monde menace. Umar qui se fait violer par Xiris, j'aurais dû être contente, mais la personnalité changeante de la vilaine m'a au contraire fait éprouver de l'empathie pour elle, et la réponse de Mayufu n'a fait qu'accentuer ce point, même si sa motivation à vouloir poutrer tout le monde reste assez louche. Du côté Cymetia, on en apprend plus sur la zombette et ces liens étroits avec le monde des dieux. Pour sûr il y a un cafteur là bas qui lui rapporte tout, sinon comment elle saurait tout ça hein. Éris retrouve Phyrra, mais que va t-elle faire maintenant qu'elle s'est vautrée? en tout cas cette histoire de pierre du destin est intéressante, même si je me doute que Loominëi n'était pas au courant jusqu'alors j'aime beaucoup la manière d'être de Simba aussi, les personnalités atypiques j'accroche toujours en générale. Carrosse, c'est quoi ce truc sérieux?!! Je vais terminer avec Vi, quel parcours! l'oubli, la guerre, sa mort, le temps, les doutes sur Unshra. Franchement, l'intrigue est au top! Tu as tout mon soutien, courage! |
| | | Elfwyn | Sujet: Re: Nouveautés Lun 24 Fév - 11:19 | |
| Bonjour à vous, Merci beaucoup Énide pour ces mots, c'est très apprécié. je venais pourquoi déjà... ah oui ! Table du Rôliste le retour ! ~ICI~Le lien y menant sur l'index fonctionne de nouveau. Bien à vous, Elfwyn. |
| | | Emy | Sujet: Re: Nouveautés Lun 24 Fév - 18:26 | |
| Oh le retour de la table à code! manque plus que le "qui est en ligne ?" *part se cacher*
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| | | Elfwyn | Sujet: Re: Nouveautés Mar 24 Mar - 22:07 | |
| Bonsoir à vous,
Le compte "Archiviste" vient de faire son entrée, celui-ci aura pour charge de recenser tous les PNJ comme le fait Éris actuellement au sein du mausolée de mémoires. Ainsi que d'autres choses qui pourraient paraître dans "Tout ce qui est bon à savoir". Enfin vous l'aurez compris, ça archive. L'avantage c'est qu'en cas de mort du personnage, tous les postes ne repassent pas sous "invité" ou ne soient entachés par la signature omniprésente du membre. À ce titre le Mausolée des mémoires va disparaître au profit d'une structure plus élaborée.
Vous comprendrez de quoi il est question, avant longtemps.
Bien à vous, Elfwyn. |
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