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 Les classes

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Elfwyn
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MessageSujet: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 1:35


Classes de Sorcier

                     

Classes de Guerrier

                     

Classes de Prêtre

                     

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Classes Aralsiennes

              

       

Les Sans-Classes

              

       

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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 8:50

Le sorcier Élémentaire

Voici une magie qui aime l'espace, plus c'est grand, mieux c'est ! En matière d'attaque de zone, nul n'arrive à la cheville du Sorcier élémentaire ! Concentrant toute sa puissance dans un élément type ; feu, eau, vent, terre, foudre et j'en passe, l'élémentaliste manipule à sa guise l'élément en question.

Naturellement immunisé à ce qu'il contrôle (insensible au feu, ne peut être noyé, ne peut être emporté par le vent naturel ou d'autrui, ne peut être pétrifié, électrocuté etc...), ce Sorcier possède une palette de 6 capacités mystiques en plus du contrôle inné sur leur élément. Malheureusement, pareille maîtrise le rend également sensible à son opposé ! Il devra donc ajouter 1 vulnérabilité face à son élément contraire.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 8:55

Le sorcier Arcanique

Il est le couteau suisse de la magie, il peut s'adapter à toutes les situations tout en infligeant de sérieuses séquelles à ses victimes.

Il a pour lui 1 capacité mystique qui ne lui coûte aucune énergie, mais le sortilège en question est aussi le plus faible de son arsenal sans pour autant être dénué d'intérêt, entendons nous bien là dessus. Ainsi que 5 autres capacités mystiques qui la plupart du temps se complètent les unes les autres. Et pour finir, il hérite du passif : fusion. À savoir que le sortilège qu'il peut utiliser à foison provoquera automatiquement une réaction avec ses autres capacités mystiques. Je prends pour exemple Vashti qui vient de maudire une pauvre âme avec sa malédiction du serpent, et bien  en contact avec son éclair noir qui se trouve être le sort en heure creuse provoquera une mutation du reptile, le rendant plus dangereux encore. Une fois de plus, votre seule limite n'est autre que votre imagination !
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 8:58

Le sorcier Kaïliste

Tous les Sorciers ne sont pas forcés d'être à distance, en voici la preuve par cette illustre classe !

Le Sorcier Kaïliste est passé expert dans l'art d'invoquer des armes ou armure magique. Pour se faire, il possède 3 capacités mystiques réservées uniquement à ce type de conjuration. Puis 2 autres qui lui permettront de décupler son corps, ses sens où encore ses prouesses au combat. Et pour finir, il a pour lui 1 sort d'invocation unique. Il peut s'agir d'une arme, d'une armure ou d'un bouclier possédant sa propre capacité qui ne souffre d'aucune limite dans le temps, et en cas de destruction, le Sorcier Guerrier peut en faire le rappel au prix d'une bonne dose d'énergie mystique.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 8:59

Le sorcier Entropique

Le danger personnifié réside dans le Sorcier Entropique ! Ne pouvant être que d'alignement chaotique, cette classe ne fait qu'un avec le hasard !

Possédant 7 capacités mystiques, l'Entropique ne dépense AUCUNE énergie à balancer ses sorts, mais il n'aura le contrôle sur aucun d'entre eux, qu'il s'agisse du choix du sort ou encore de sa puissance tout ne sera que hasard ! En somme, une fois ses pouvoirs décrits dans la fiche de présentation, ces derniers seront alors associés à un dé, un sort par face. Ce qui veut dire que chaque fois qu'il fera usage de ses capacités mystiques au sein d'un RP, il devra lancer le dé à la fin de son poste. Le Sorcier ne pourra donc décrire son sort et ses effets que lors de sa prochaine réponse (cela lui évitera surtout de spammer en un seul RP si l'effet n'était point celui qu'il voulait !), mais il est toutefois libre d'en balancer plusieurs si la situation le lui permet.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:03

Le Gardien

Toujours d'alignement Loyal, le Gardien est un protecteur chevronné mettant sa vie au service d'un tiers sans forcément attendre de rétribution.

Il obtient deux aptitudes physiques gratuites dans la défense. Toujours affilié à une famille, qu'il se doit de protéger au péril de sa vie ! Et auquel cas ils tourneraient le dos à sa vocation, ils perdraient à jamais une de ses aptitudes défensives. Exception faite que sa famille l'autorise à la quitter où se fasse tuer par autrui.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:04

Le Nomade

De n'importe quel alignement, le Nomade se laisse porter par les événements, ou se contente de suivre le vent du conflit.

La guerre est son amie d'enfance et saura toujours tirer son épingle du jeu lorsqu'il se trouve sur un champ de bataille. Il n'as pas ou plus de maison, il gîte où bon lui semble et sait s'accommoder à bien des situations. Son endurance est sans pareille, il pourrait courir durant des heures avec un plastron sans se fatiguer, et c'est là que réside sa grande force. S'il ne peut vaincre un adversaire résistant, il pourra toujours obtenir la victoire en le fatiguant suffisamment pour le terrasser. Le Nomade hérite donc du passif : endurance. Hélas, ce passif se perdrait dans le temps s'il venait à se sédentariser.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:05

Le Croisé

Connu également sous l'appellation de Templier ou encore Paladin, le Croisé consacre sa vie à son Dieu comme pourrait le faire un prêtre. Mais à l'inverse de ce dernier, le guerrier Saint préfère l'action aux belles paroles, estimant l'impact de son Dieu plus démonstratif lorsqu'il exécute sa justice en balafrant la chair des infidèles.

Le guerrier Saint n'est pas forcément un gentilhomme, tout dépend de la Divinité à laquelle il est affilié. Quoi qu'il en soit, les gens de cette classe héritent de deux pouvoirs en lien avec son Dieu, lesquels peuvent se perdre en un clin d'oeil si jamais ils venaient à trahir leur idole.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:07

Le Chevalier et le Cavalier

Ce guerrier incarne la noblesse, et ce, même si son pendant sombre existe bel et bien. Ne se séparant jamais de sa fidèle monture, le chevalier va là où le Destin l'appelle.

Son épée ne connait nul maître, il est soit d'alignement bon, soit d'alignement mauvais, à savoir que la neutralité ne lui évoque rien. Sa force physique impressionne, mais ce n'est point là que réside son atout principal. Chasseur invétéré de dragons et autres démons, le Chevalier se voit accorder une immunité complète à l'un de ces quatre éléments : Feu, Foudre, Gel et Acide. Ensuite une résistance de 50 % à deux de ces quatre éléments, et pour finir, une vulnérabilité à l'élément opposé à celui dont il est immunisé. Magique ou naturel, le Chevalier ne fait aucune distinction. Sa monture bénéficie des mêmes attributs !

Par exemple, je suis un Chevalier immunisé à la foudre (dérivé du vent), je serais alors très sensible à l'acide (dérivé de la terre), tandis que le feu et la glace ne me causeront du tort qu'à partir d'un certain seuil. La vulnérabilité peut s'estimer à 75 % environ. Ce qui causerait une simple irritation à un être normalement constitué, rongera littéralement le Chevalier immunisé à la foudre.

Quant à son pendant sombre, le Cavalier, il sera naturellement résistant aux lames, aux armes de choc et aux flèches ainsi que l'impossibilité de stopper sa charge par un sort d'entrave.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:14

L'Apôtre

Plus qu'un prêtre il est le messager de son Dieu. Sa foi est pure et immuable, rien jamais ne le détournera de ses croyances.

Afin de promouvoir sa Divinité aux yeux des autres, il dispose de 4 capacités mystiques en lien avec son Dieu plus un sort de soin gratuit. Mais auquel cas l'Apôtre serait acculé, ou bien que la victoire exige un ultime effort, ce dernier peut faire appel à ce qu'il nomme l'avatar de son créateur. Car plus qu'un Dieu auquel il croit, l'Apôtre est convaincu au plus profond de lui-même que son Dieu l'a confié d'une mission, et à lui de trouver laquelle au travers de ses nombreux périples.

L'avatar de sa Divinité se manifeste le plus souvent pour le sauver d'un sort funeste. Lorsque cela se produit, une représentation de son Dieu nimbe les lieux qui l'entoure, se faisant, la manifestation peut purifier la zone de sa puissance Divine, du moment que cela est en règle avec le Code Divin. Pour un Dieu PNJ il postera à la suite du RP de l'Apôtre, car ce dernier n'en n'a point le contrôle. Et s'il s'agit d'un Dieu incarné par un membre, ça sera alors à lui de poster à la suite de l'Apôtre. Mais prenez garde, vous pouvez tomber sur le répondeur...
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:17

Le Martyr

Ce croyant unique en son genre endosse hélas un des pires rôles de l'histoire d'Astrune.

Il s'agit du seul prêtre qui ne possède aucun pouvoir, mais seulement 1 talent passif qu'il obtient dès l'instant où il croit en sa Divinité. En somme, cette classe est innée pour quelques rares élus. Seul il n'apporte pas grand chose, mais une fois en compagnie d'alliés, c'est là que toute sa puissance se dévoile, si l'on peut dire... Et pour cause, les pouvoirs de son Dieu se manifesteront à travers les membres de son groupe à part égale.

En duo, son compagnon hériterait de 7 capacités mystiques lié au Dieu du Martyr, dont deux sorts de soin de bonne valeur en plus de ses propres pouvoirs/talents. Mais ce n'est pas tout, car le Martyr attire sur lui nombre de coups qui sont normalement destinés à ses compagnons comme un aimant. Rares sont ceux qui vivent bien longtemps, surtout si les alliés en question ignorent les pouvoirs dont il sont investis en sa présence. Attention néanmoins, seuls des alliés véritables se verront bénis de la sorte. Une puissance aussitôt perdue en cas de trahison ou d'éloignement à plus de 200 mètres.

Un groupe de Martyrs ne peuvent être investi des pouvoirs de leur frère. Et une personne ne peut être alliée à plus de trois Martyrs en même temps, sans quoi, l'overdose de puissance procurée le ferait littéralement exploser !
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:18

L'Inquisiteur

Cette personne de foi n'a qu'une vocation et la remplit à merveille. L'inquisiteur vise à réduire l'impact des sorciers qui peuplent Astrune.

Devant parfois les traquer sur leur propre terrain, ce prêtre possède toutes les armes pour parvenir à ses fins : Outre ses 4 capacités mystiques liées à son Dieu, l'inquisiteur peut également invoquer une arme bénie qui va lui offrir durant 2 minutes 2 capacités physiques et 1 capacité arcanique. Et pour finir, les sortilèges affectant les personnes type malédictions et autres voient leur puissance réduite de moitié ainsi que leur durée si ces derniers affectent l'inquisiteur. Une telle prouesse en combat magique le prive malheureusement de son sort de soin gratuit.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:19

Le Cultiste

Ce prêtre vise à créer sa propre religion, il bafoue tous les codes en vouant une fidélité sans borne à sa propre Divinité, qui bien sûr n'existe pas. Et pourtant, ses pouvoirs sont bien réels...

Le Cultiste possède 5 capacités entropiques en lien avec son faux Dieu, plus 1 capacité mystique arcanique.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:24

Le Collectionneur

Seuls les Humains peuvent prétendre à cette Anti-classe, qui au final déroge à tous ses principes.

Et pour cause, au lieu de siphonner les capacités des autres classes, le Collectionneur s'approprie les talents raciaux de sa proie dès lors où ils se trouve à 30 mètres de cette dernière, une victime à la fois bien évidemment. Pouvant ainsi devenir Fée ou encore Vampire en fonction de ce qu'il affronte.

Et afin d'être en mesure de les combattre, le Collectionneur est le seul à bafouer les règles de sa classe en ayant pour lui 2 capacités physiques et 1 capacité de Sorcier-guerrier.

Il faut bien garder à l'esprit que les talents raciaux acquis ne sont qu'empruntés, si la cible meurt, qu'elle s'éloigne au delà des 30 mètres ou que le Collectionneur décide simplement de s'en délester, il redevient ce qu'il était avant la confrontation.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:24

Le Masochiste

Totalement dépourvu de la "Sangsue mémorielle", le Masochiste se doit de subir le sortilège pour le faire sien.

Mais à la différence de ce que procure l'Anti-classe en temps normal, le personnage pourra conserver et utiliser à loisir jusqu'à un maximum de 5 capacités mystiques aussi longtemps qu'il le voudra !

Lorsqu'il est victime d'un sort qui le vise directement, le Masochiste le draine intégralement sans en subir les effets. Un processus qui ne sert qu'à se l'approprier, car s'il venait à être cibler par ce même sortilège derechef, cette fois il se le prendrait de plein fouet ! Idem s'il possède déjà ses 5 capacités mystiques et qu'il se refuserait d'en changer afin de drainer ce qui lui tombe dessus. Et enfin, il ne peut agir de la sorte avec les sorts de zone et les capacités physiques.

Sa grande force réside dans le fait qu'il peut se faire son propre cocktail de capacités mystiques en fonction des situations et des adversaires ! Et pour l'y aider, le Masochiste possède un talent passif qui lui permet de détecter les pouvoirs des autres dans un rayon de 10 mètres.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:25

Le Psyché

Plus qu'un Anti-classe, le Psyché est un Anti-personne.

Il s'agit d'une classe très rare, et les quelques unes qui existent aiment les milieux mondains. Ce qu'il faut savoir c'est que le Psyché ne fait pas que copier la classe ou la race de son vis-à-vis, il DEVIENT ce dernier !

Adoptant son apparence et ses capacités, le personnage de cette classe n'a aucun problème pour se faire passer pour sa victime. Victime qu'il ne doit en aucun cas tuer tant qu'il tient à conserver ses attributs ! Il devra toutefois faire attention aux télépathes et aux empathiques pour ne pas se faire démasquer. Et afin de l'y aider, aucune distance ne le lie à sa victime, il peut donc voyager au bout du monde sous ses traits et ses aptitudes.

Il faut un contact physique pour que le Psyché calque sa cible. Attention toutefois, une douleur trop grande ou un désordre mental suffiraient à vous faire perdre le contrôle, vous faisant ainsi recouvrer vos traits originels. Et pour finir, contrairement au Prédateur, le Psyché doit apprendre à se servir des compétences de la personne copiée.

Les Vampires et les Revenants ne peuvent être calqués, car cela impliquerait de mourir...
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:27

Le Prédateur

L'Anti-classe dans toute sa splendeur n'est autre que le Prédateur !

Dès lors où il se trouve à au moins 30 mètres de sa cible, le Prédateur s'approprie l'intégralité de sa classe la laissant ainsi aussi inoffensive qu'un criquet ! Le personnage de cette classe ne peut atteindre qu'une victime à la fois, c'est pourquoi il doit faire très attention s'il est seul face à un groupe, car contrairement au Masochiste, il ne peut deviner les capacités des uns et des autres. Et auquel cas sa victime sortirait de la zone des 30 mètres, le Prédateur perdrait alors tout ce qu'il lui a dérobé, inversant ainsi les rôles ! Il ne lui restera plus qu'à tailler la route, car il devra patienter 30 bonnes minutes avant de pouvoir réitérer l'exploit ! Toutefois, si le Prédateur parvient à tuer sa cible, il perdra également la classe qui lui était associée, mais à contrario de la victime rescapée, il pourra immédiatement en drainer une seconde et ainsi de suite chaque fois qu'il parvient à les terrasser.

Le talent du Prédateur est qu'il est capable de maîtriser parfaitement chaque classe qu'il fait sienne !
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:31

Le Marcheur de rêve

Transcendant la réalité et le songe, le marcheur de rêves inquiète les autres par le mystère qui l'habite. À savoir qu'ils sont bien souvent vus comme étant les violeurs du libre arbitre qui font les pensées. Mais les gens s'imaginant ceci font erreur ! Et pour cause, un marcheur de rêves n'a aucune affinité avec les pensées des autres, et seuls les plus puissants d'entre eux seront à même de pouvoir s'immiscer dans leur songe.

En premier lieu, un marcheur de rêves est un être pacifique investi d'un idéal qui ne vise qu'à faire le bien. Les personnes de cette classe doivent leur nom à l'étrange capacité de pouvoir importer les éléments d'un rêve jusque dans la réalité, annulant ainsi toutes frontières séparant ces deux mondes. Mais il leur est également possible d'exporter de réels objets jusque dans leur rêve ! Toutefois, il fait état qu'il leur serait impossible de pouvoir importer/exporter des êtres vivants d'un monde à l'autre. Ce qui est vrai, puisque chaque individu possède son propre patrimoine éthéré.

Un marcheur de rêves possède l'entier pouvoir sur ses propres songes, pouvant de ce fait ; se créer des objets ou sortilèges totalement méconnus d'Astrune. Seulement, ils seront à utilisation limitée, genre le temps d'un éveil pour une arme et autres du genre, et un seul jet si il est question d'un sort. La réalité finit toujours par reprendre le dessus, tôt ou tard. Ainsi, le marcheur de rêves doit toujours demeurer prudent si il se sert d'armes rêvées. Car si il venait à faire face à un sorcier qui possède le pouvoir de dissiper la magie, l'arme du marcheur pourrait s'en retrouver fragiliser, comme par exemple perdre toutes ses aptitudes, ou encore être détruite.

Un marcheur de rêves basique peut sortir jusqu'à cinq éléments de son songe, et en exporter le double ; faisant ainsi de son rêve, une seconde demeure. Quand je dis cinq éléments, ça comprend le tout, ça pourrait être cinq sorts à usage unique, ou encore cinq armes, tout comme les deux mélangés. Malheureusement, tous ne sont pas pacifiques ! Et oui, il existe également des arpenteurs de cauchemars !

¤ Rêver pour ne point devenir fou !

Comme pour les élus du silence, les marcheurs de rêves sont recensés sur une échelle de cinq puissances croissantes.

~ Petit rêveur : Le marcheur de rêves peut extirper jusqu'à 5 éléments de son songe, le tout de moindre puissance.
~ Rêveur : Le marcheur de rêves peut extirper jusqu'à 5 éléments de son songe, le tout de puissance normale.
~ Rêveur étoilé : Le marcheur peut extirper jusqu'à 7 éléments de son songe, le tout de grande puissance.
~ Rêveur tourmenté : Le marcheur peut extirper jusqu'à 7 éléments de son songe, ses sorts ne sont plus à usage unique.
~ L'éclat onirique : Le marcheur de rêves ne dort plus, il transcende en tout temps les deux mondes !
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:32

L'Exclu

Un exclu n'obéit à aucune loi, il se défie de tout ce qui est apparenté à la normalité. La magie ne l'intéresse pas, au même titre que le maniement des armes ou encore la prêtrise. Bien souvent d'alignement neutre, ces gens vivent en reclus de la société. À l'écoute de leur propre corps, les exclus sont capables de prouesses que nul autre ne soit en mesure d'accomplir. Et pour cause, un exclu bénéficie de trois talents secrets, plus une capacité mystique ! Hélas, cette technique d'approfondissement de soi, est plus répandues chez les humains. Mais il se trouve que récemment, d'autres races ont décidé de s'y intéresser.

Surplombant le village d'Andras, le monastère du Zénith abrite une bonne trentaine d'individus, et tous sans exception sont des exclus. Lorsque l'on parle d'eux en terme d'exclu, ça ne veut pas dire que ce sont les autres qui les ont rejeté, mais que ce sont eux qui ont fait le choix de se retirer. C'est d'ailleurs une phase obligatoire pour trouver la véritable force intérieure, soit abandonner tout ce qui nous a été inculqué. Tout ça pour dire que sur le second continent, cette classe est plutôt bien répandue.

Un élu du silence ne pourra jamais naviguer sur cette classe par exemple. Car trop de sacrifices sont demandés pour en arriver à ce stade. Les exclus sont fiers de ce qu'ils sont, car ils ont du forger leurs compétences à la sueur de leur front. Par ailleurs, une fois qu'un exclu est parvenu à trouver ses trois talents secrets, il va par la suite concentrer toutes ses forces sur un élément en particulier. Faisant de ce fait, naître une capacité mystique !

Une capacité mystique est un pouvoir propre aux exclus. À savoir qu'ils sont capables de concentrer toute la force de leur élément, afin de réduire à néant la menace qui les oppressait ! Lorsqu'ils usent de cette capacité, les exclus adoptent une position afin de déchainer leur puissance. On pourrait presque dire qu'il s'agit d'arts martiaux, mais voici un exemple de façon à être on ne peut plus clair...

Je suis seul au milieu des plaines ravagées, et que vois-je ? Des douzaines de créatures squelettiques me fondant dessus par tous les côtés... Je ne puis prendre la fuite, et aucun de mes talents secrets ne me permettraient de me sortir de cette nasse... Fort heureusement, ma capacité mystique liée au feu va tout arranger ! *Position du solaire* Mon corps tout entier s'illumine soudainement, à la suite de quoi, une détonation assourdissante s'en suit ! D'un oeil extérieur, on pourrait voir une vague de feu semblable à un embrasement désintégrer littéralement les monstres sur une large zone.

À présent je peux m'enfuir, car je ne pourrais pas recommencer dans l'immédiat... Il va me falloir prendre une heure de bain de soleil, ou demeurer le même temps auprès d'un feu. C'est la seule façon pour moi me ressourcer. Ha j'allais oublier... je ne peux pas faire autre chose avec ma capacité mystique, elle ne sert qu'à cette explosion et c'est tout. Seul un mage élémentaire peut manipuler le feu à sa guise, nous les exclus, on est bien trop respectueux pour ainsi se jouer des éléments.


¤ Récapitulation : 3 talents secrets et 1 capacité mystique.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:35

Élu du silence

Encore méconnus de la grande société, les élus du silence sont bien souvent considérés par erreur comme étant une autre race peuplant Astrune. On dit d'eux que ce sont des rejetons abandonnés par leur divins parents. À savoir que leur pouvoir caché dépasse la mesure par rapport aux gens du commun... Mais les racontars sont loin d'avoir toujours raison. Et pour cause, les élus du silence sont en vérité d'anciens esprits réincarnés dans le corps d'un mortel. Fort heureusement pour le mortel en question, seule l'essence résiduelle de l'esprit l'affectera. À savoir qu'aucun souvenir d'aucune sorte ne viendra troubler ses songes.

De ce fait, un élu du silence à le pouvoir inné de naviguer entre deux classes différentes ! Un jour il peut être mage, et le lendemain un guerrier. Seulement, il ne peut pas changer de vocation à sa guise... du moins, pas temps qu'il n'aura pas obtenu l'entier contrôle sur les marcheurs éthérés qui auront investi son corps. Seuls les plus puissants élus peuvent en changer d'un simple battement de sil !

Par ailleurs... la plupart du temps, les élus du silence sont des personnes perdues, elles ne savent pas qui elles sont, ni pourquoi elle sont là. Ce qui veut dire qu'à cet instant, l'élu change de classe sans même le savoir ! Cela se produit dés la puberté. Il faut savoir également qu'il existe cinq type de classe sur l'échelle de puissance en ce qui concerne les élus.

Prononce mon nom, et tu me briseras !

~ Classe 1 : L'élu navigue entre deux classes sans aucun contrôle.
~ Classe 2 : L'élu prend connaissance de ce qu'il est, il maitrise son cycle.
~ Classe 3 : L'élu s'est forgé son propre cycle, il contrôle à présent ses deux classes sans peine.
~ Classe 4 : L'élu peu changer à sa guise entre deux voir trois classes différentes !
~ Classe 5 : L'élu suprême, sa connaissance est si grande qu'il maitrise TOUTES les classes !


Si un classe 5 existe, nul ne le connait encore... Seulement, seuls les classes 1 et 2 peuvent être créées sur votre fiche de présentation. Pour les classes supérieures, sa sera uniquement par RP que ça pourra aboutir. Sauf si vous êtes passé par les adoptions.

¤ Le cycle...

Un élu du silence avec peu d'expérience n'aura aucun contrôle sur son cycle, on dira alors de lui que c'est un classe 1. Ce qui veut dire qu'il changera de classe sans même le vouloir. Le cycle varie selon les personnes, ça peut aller de toutes les deux heures à toutes les vingt-quatre heures ! Mais une fois arrivé à maturité, l'élu parviendra à se fixer son propre cycle, mais ne pourra plus le changer par la suite... sans quoi, ses deux classes pourraient se superposer, le conduisant ainsi à une mort certaine ! Seul un classe 4 peut définitivement annuler ce système de cycle, pouvant de ce fait changer de classe à sa guise.

Cependant, toutes les races ne pourront jouir d'une telle opportunité, soit devenir l'élu d'anciens esprits en quête de vie éternelle au travers d'hôtes qui n'en sont pas vraiment. Autrement dit, seuls les races avec un esprit suffisamment ouvert pourront accueillir ces entités depuis longtemps oubliées.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:37

L'Arpenteur de cauchemar

¤ Cauchemarder pour alimenter ses pulsions les plus noires !

À l'inverse des marcheurs de rêves, les arpenteurs de cauchemars seront plus spécialiser dans l'importation de monstres.

~ Dormeur fou : L'arpenteur peut extirper 3 éléments de son songe, 1 bébé monstre/1 arme faible/1 sort mineur.
~ Dormeur avide : L'arpenteur peut extirper 3 éléments de son songe, 1 petit monstre/1 arme moyenne/1 sort standard.
~ Dormeur sans ombre : Celui-ci peut extirper 4 éléments de son songe, 1 monstre moyen/1 arme/2 sorts.
~ L'ami du néant : L'arpenteur peut extirper 6 éléments de son songe, 1 monstre/2 armes/3 sorts.
~ L'incarnation du chaos : L'arpenteur plonge le monde qui l'entour dans un cauchemar éternel, les enfers sur terre !


Entendez bien que vous ne pourrez faire votre Marcheur de rêves ou Arpenteur de cauchemars qu'à partir du niveau 1 ou 2 sur votre fiche de présentation, pour voir plus haut, ça ne pourra se faire que par RP.

Note : Les monstres de l'arpenteur possèdent leur propre magie et capacité, c'est pourquoi ils ne peuvent s'adonner autant que les marcheurs de rêves. Cependant, tous les sortilèges des arpenteurs de cauchemars sont à usage unique, excepté l'incarnation du chaos.

¤ Monstre de l'arpenteur...

~ Le bébé monstre n'est pas plus grand qu'un caniche, il possède 1 capacité spéciale et 1 sort mineur.
~ Le petit monstre n'est pas plus grand qu'un berger allemand, il possède 2 capacités spéciales et 1 sort standard.
~ Le monstre moyen fait la taille d'une vache, il possède 3 capacités spéciales et 2 sorts.
~ Le monstre de l'ami du néant fait la taille d'un éléphant, il possède 4 capacités spéciales et 4 sorts puissants.
~ Quant aux monstres de l'incarnation du chaos, ils équivalent aux dragons d'Astrune !


Note : Un élu du silence ne pourra en aucun cas naviguer sur cette classe.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:40

Le Maestro

Le Maestro est un musicien, un aventurier et un poète. Crystal fut la toute première Maestro connue, puis fonda son ordre il y a plus de deux mille ans avant de subitement disparaître pour sombrer dans l'oubli.

Le personnage incarnant cette classe est généralement frivole dans son esprit, il aime être taquin mais aussi romantique à ses heures perdues. C'est un roublard habile et l'art rhétorique n'a aucun secret pour lui. C'est une personne de charme qui se joue des autres comme un enfant avec des cailloux. Les roturiers se méfient des Maestro lorsqu'il s'agit de faire affaire, mais apprécient tout particulièrement leur chants et comptines. Ils possèdent le savoir de par leurs innombrables voyages et s'émerveillent des légendes, prophéties et autres trésors enfouis dont souvent très peu de personnes ont connaissance.

Le danger fait parti de leur quotidien, au même titre que l'aventure. Aussi seront-ils capable de faire face à bien des situations. Les Maestro sont dotés d'une incroyable capacité à se sortir d'affaire, c'est sans doute pour cela qu'ils vivent si vieux.

Le Maestro dit "Maestro Crystalin" pour ceux qui n'ont pas oubliés seront exclusivement d'alignement "bon". Mais en définitive, quel que soit l'alignement qui égaiera la personnalité de ce personnage, il ne pourra en aucun cas être "loyal"

Le Maestro jouira de 2 chants, 2 capacités mystiques, 1 capacité spéciale et 1 talent.

Le chant : Le Maestro chante, l'auditoire danse c'est ce que les gens s'imaginent de prime abord. Mais ce n'est pas toujours le cas, car lorsque le danger survient le Maestro peut chanter pour dérouter ses ennemis ou bien renforcer ses alliés. Hélas, il ne pourra effectuer aucune autre action tant qu'il poussera la chansonnette hormis le fait de se déplacer ou "voler" si les ailes lui sont fournies. Gardez bien ça à l'esprit !

Le talent : Contrairement au talent secret des Sans-classes, le talent du Maestro est plus spécifique. Il s'agit plus d'un don inné que d'une réelle capacité. Talent pour faire les poches, talent pour agacer les zombis, talent pour endormir son interlocuteur rien qu'en lui parlant ou encore un talent indéniable pour le rire. Tant de possibilités s'offrent à vous. Les Muses s'étant par leurs méfaits bien trop éloignés des enseignements de Crystal qu'ils ne misent plus que sur leur inspiration et pouvoirs magiques pour parvenir à leur fin.

Le niveau RP pour incarner cette classe se doit toutefois d'être assez élevé, car il doit être inspiré et très profond. Ecrire chants et poèmes est loin d'être aisé, et même si ce n'est pas exigé en RP, il est plus que recommandé d'en écrire certains (purement inventés par vous j'entends) afin que nul n'oublient ce que vous êtes, soit : un Maestro, un vrai.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:40

Le Ménestrel

Le Ménestrel fondé deux cents ans plus tard est beaucoup plus individualiste. Donc d'alignement neutre.

Le Ménestrel bénéficiera de 2 chants, 2 capacités spéciales et 2 talents.

Le chant : Le  Ménestrel chante, l'auditoire danse c'est ce que les gens s'imaginent de prime abord. Mais ce n'est pas toujours le cas, car lorsque le danger survient le  Ménestrel peut chanter pour dérouter ses ennemis ou bien renforcer ses alliés. Hélas, il ne pourra effectuer aucune autre action tant qu'il poussera la chansonnette hormis le fait de se déplacer ou "voler" si les ailes lui sont fournies. Gardez bien ça à l'esprit !

Le talent : Contrairement au talent secret des Sans-classes, le talent du  Ménestrel est plus spécifique. Il s'agit plus d'un don inné que d'une réelle capacité. Talent pour faire les poches, talent pour agacer les zombis, talent pour endormir son interlocuteur rien qu'en lui parlant ou encore un talent indéniable pour le rire. Tant de possibilités s'offrent à vous. Les Muses s'étant par leurs méfaits bien trop éloignés des enseignements de Crystal qu'ils ne misent plus que sur leur inspiration et pouvoirs magiques pour parvenir à leur fin.

Le niveau RP pour incarner cette classe se doit toutefois d'être assez élevé, car il doit être inspiré et très profond. Ecrire chants et poèmes est loin d'être aisé, et même si ce n'est pas exigé en RP, il est plus que recommandé d'en écrire certains (purement inventés par vous j'entends) afin que nul n'oublient ce que vous êtes, soit : un  Ménestrel, un vrai.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:41

Le Muse

La Muse également ironisé comme étant mortellement drôle. Les Muses sont particulièrement dangereuses car elles aspirent d'autres à les prendre comme modèle de vertu. Leur alignement est par définition mauvais. Une classe très prisée chez les Sirènes, mais pas seulement...

La Muse s'amusera de 3 chants et 3 capacités mystiques.

Le chant : Le Muse chante, l'auditoire danse c'est ce que les gens s'imaginent de prime abord. Mais ce n'est pas toujours le cas, car lorsque le danger survient le Muse peut chanter pour dérouter ses ennemis ou bien renforcer ses alliés. Hélas, il ne pourra effectuer aucune autre action tant qu'il poussera la chansonnette hormis le fait de se déplacer ou "voler" si les ailes lui sont fournies. Gardez bien ça à l'esprit !

Le talent : Contrairement au talent secret des Sans-classes, le talent de la Muse est plus spécifique. Il s'agit plus d'un don inné que d'une réelle capacité. Talent pour faire les poches, talent pour agacer les zombis, talent pour endormir son interlocuteur rien qu'en lui parlant ou encore un talent indéniable pour le rire. Tant de possibilités s'offrent à vous. Les Muses s'étant par leurs méfaits bien trop éloignés des enseignements de Crystal qu'ils ne misent plus que sur leur inspiration et pouvoirs magiques pour parvenir à leur fin.

Le niveau RP pour incarner cette classe se doit toutefois d'être assez élevé, car il doit être inspiré et très profond. Ecrire chants et poèmes est loin d'être aisé, et même si ce n'est pas exigé en RP, il est plus que recommandé d'en écrire certains (purement inventés par vous j'entends) afin que nul n'oublient ce que vous êtes, soit : une Muse, une vraie.
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MessageSujet: Re: Les classes   Les classes Icon_minitime1Dim 3 Avr - 9:51

Le Troubadour

Lorsque les enseignements de Crystal tombent dans l'oreille d'un Aralsia, voici ce que ça donne : 1 chant qui galvanise, 1 chant qui handicape, 1 capacité mystique arcanique, 1 capacité physique en lien avec un instrument qui pour le coup fera office d'arme. Et enfin, une capacité passive : le mime ! Une fois qu'il a l'attention d'une personne ou d'un public, le Troubadour peut lui faire mimer des gestes jusque dans une certaine mesure. Plus l'individu est crédule ou captivé, mieux le mime fonctionnera, pouvant aller jusqu'à poignarder le voisin ou donner sa propre bourse.
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