Bonjour, voici mon humble contribution au bestiaire.
Nom de la race : Un hélix (Hélissie est le nom de la femelle) Cet animal chétif quelque peu nonchalant aime s'emplir du nectar des fleurs, il volète ainsi bien souvent jusqu'à ce que son poids devienne un problème
Pour cela, il possède une petite queue courbée qui le stabilise lors de ses arrêts et une langue effilée lui permettant d'accéder aux plantes les plus profondes.
Il aime la tranquillité, ses congénères et se repaître jusqu'à plus faim. De nature peureuse, il émettra un timide "Croaaaa" et autres sons incongrues pour signaler son mécontentement en cas de tentative d'approche.
Histoire : Cette créature était présente avant même l'arrivée des fées du corail qui comprirent son rôle clé concernant la pollinisation des fleurs. Elles en prirent alors grand soin afin de préserver l'écosystème de leur île, même si elles adorent les provoquer régulièrement pour entendre ces sons si rigolos...
Compétences : Les hélix volent très rapidement. Ils ont la capacité de changer de couleur et ont une bonne vision.
Forces et faiblesse : Les hélix sont des créatures inoffensives et fragiles. En cas de violation de son espace vital, ils s'enfuient à toute vitesse.
Statut : Neutre
Lieux : Tilsimünia
Nom de la race : Nongim (prononcer Noneguim)Ce sont des petites créatures terrestres joyeuses, agiles et rapides qui se nourrissent d'insectes et de plantes. Elles communiquent en sifflotant et vivent dans des terriers. Elles ont une fourrure très douce à la couleur crème avec quelques rayures rouges sur le dos et la tête. Curieuses, câlines et joueuses, elles sont de très bonne compagnie si on arrive à les apprivoiser en extérieur mais on ne peut les domestiquer car elles n'aiment pas s'éloigner de leur habitat et causent de joyeux dégâts à l'intérieur d'une demeure.
Histoire : Originaire de la forêt de Silmariën, les nongims la fuirent lors de l'attaque des sirènes pour se réfugier dans la forêt bordant le village d'Umar. Récemment, des fées se mirent en tête de les récupérer afin de restaurer leur faune d'antan. Elles en capturèrent un couple dans l'espoir de les voir complètement réhabilités au sein de leur forêt.
Compétence : Si ils se sentent en danger ou sont offensés, leur morsure provoquera une forte fièvre étourdissante pouvant aussi causer une courte amnésie (injection d'un venin). Il peuvent apparaitre et disparaitre sur une courte distance afin de désorienter un éventuel prédateur (téléportation).
Forces et faiblesse : Le nongim est doué en esquive grâce à sa vivacité. Ils sont sensibles au bruit et au sentiment de tristesse qui les rendra mélancoliques. Il n'aime pas l'eau.
Statut : Amical
Lieux : Forêt de Silmariën, Forêt bordant le village d'Umar
Nom de la race : OdrazelCes créatures hargneuses et voraces sont des petits reptiles colorés et gracieux (trente centimètres). Leurs nageoires ressemblent à des ailes.
Histoire : Dans les profondeurs, deux sirènes furent attirées par un odrazel, séduites par son apparence inoffensive et charmante. Mauvaise idée, alors qu'elles s'approchaient elle furent attaquées par une horde de odrazels affamés. En effet, ces derniers vivent en bande d'une cinquantaine d'individus. Une seule en réchappa en utilisant un sort de lumière.
Compétence : L'odrazel crache des cristaux et est pourvu de griffes acérées et venimeuses. Ils possèdent une vision nocturne.
Forces et faiblesse : Les Odrazel sont rapides, ont une bonne ouïe, savent s'embusquer et profitent des endroits sombres. Ses écailles et ses nageoires ne sont pas très solide, une lame bien aiguisée en viendra à bout facilement. Ils sont sensibles à la lumière vive.
Statut : Hostile
Lieux : Eaux maudites, Les grandes profondeurs, La mer des monstres
Nom de la race : LuscaCet immense monstre marin agressif se fera un plaisir de venir vous attraper avec ses tentacules et de vous croquer après vous avoir broyé ou démembré. Les bébés mesurent trois mètres et mettent environ une quarantaine d'années avant d'atteindre leur taille adulte de trente mètres. Ils sont plutôt rares et territoriaux, de ce fait ils ne supportent pas leurs propres congénères. Ils remontent de temps en temps vers la surface pour chercher d'autres proies.
Histoire : Ce monstre est très ancien. Il hiberne deux siècles avant de réapparaitre pour s'alimenter pendant cinquante ans. Les premières sirènes qui bâtirent la cité de Thélxépia réveillèrent malencontreusement un lusca de trente cinq mètres. Enragé et affamé, ce dernier fut très difficile à vaincre. Ses dents furent conservés en guise de trophée et de décoration, on peut les admirer dans le temple de Dorock. Le lusca inspire toujours une grande terreur, que ce soit pour le peuple marin ou les peuples terrestres.
Compétence : Crocs acérés, Empoulpation (immobilisation), constriction
Forces et faiblesse : Le lusca est intelligent et habile. Sa peau au niveau du ventre est souple et fine, facile à couper !
Statut : Hostile
Lieux : Eaux maudites, Les grandes profondeurs, La mer des monstres