AccueilPortailDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -55%
BODUM Bistro Set : Théière filtre 1 L + ...
Voir le deal
17.99 €

Partagez | 
 

 Les travaux du Sage et de l'Archiviste

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
Aller à la page : Précédent  1, 2, 3, 4
AuteurMessage
Elfwyn
Elfwyn
Récits : 3613
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Lun 8 Juil - 3:14

Je vais donc poursuivre avec les Sorciers, ainsi de nouvelles variantes vont voir le jour. Je vais tâcher de faire ça bien, faire en sorte que ce soit inspirant sans pour autant vous brider.

L'Élémentaliste : Ce Sorcier est un élu de la Nature, et c'est de cette "entité" qu'il tire sa force. Errant dans son domaine lors de ses phases de sommeil, l'Élémentaliste entretient une relation privilégiée avec la source de son pouvoir. Et s'il parvient à être dans ses bonnes grâces, alors il pourra s'attendre à être récompensé en conséquence. À savoir que la Nature est aussi généreuse qu'implacable. Ce qu'il vous faut savoir maintenant, c'est qu'il existe 4 types d'Élémentalistes. Ils évoquent par ailleurs les 4 points cardinaux.

- Le Souffle d'Utara : La Nature n'est pas "seule" au sein de son domaine, à savoir que Utara, Timur, Seletan et Barat sont eux aussi des entités à part entière. L'Élémentaliste va donc choisir parmi les 4, à qui il prête allégeance. Car bien que la Nature ne lui ait pas laissé le choix d'être son élu, elle lui permet, à sa maturité, de choisir à son tour la direction qu'il souhaite emprunter. Cet Élémentaliste a donc fait le choix d'être inféodé à Utara. Le vent illustre parfaitement cette entité à la fois calme et tempétueuse. Son alignement est Chaotique bon. De type "féminine", Utara prend relativement soin des Mortels qui la servent. Aussi elle leur accorde 1 pouvoir en lien avec son élément, et ce, même s'il s'agit d'un Élémentaliste de la terre (si ce dernier est également lié au vent, alors Utara lui accorde 2 pouvoirs au lieu d'un). Et leur permet en outre, de voyager par les courants venteux qui balaient Astrune. (Cela ne peut se produire que durant la phase de sommeil, quand l'Élémentaliste pénètre le domaine d'Utara et souhaite se rendre quelque part sur la surface d'Astrune, il peut alors utiliser ses canaux venteux "ce qui le dématérialise dans le monde physique" et le reconstitue au lieu de son choix) Attention cependant, car l'Élémentaliste ne pourra voyager QUE dans la direction d'Utara, Utara-Timur et Utara-Barat !

- Le Murmure de Timur : De type "masculin", Timur est d'alignement Chaotique neutre. D'un caractère plutôt tourné vers l'empathie et la compréhension, il n'est toutefois pas toujours tendre avec ses sujets. Timur ne supporte ni la médiocrité, ni les échecs, en bref, ses faveurs s'obtiennent au mérite ! Les Élémentalistes qui le choisissent profitent immédiatement d'une étonnante souplesse, et ce, même si avant de le rencontrer ils étaient raides comme des piquets. Et les passifs ne s'arrêtent pas là : nage parfaite et possibilité de respirer sous l'eau. Ca, c'est pour les médiocres, mais si vous êtes méritants, Timur vous accorde l'inestimable don de l'aquakinésie ; toute eau non magique située dans un rayon de 5 mètres autour de vous "dessus et dessous compris", pourra être manipulée à loisir par vos petites mimines. (Timur refusera toujours les Élémentaliste de l'eau et ses variantes pour le servir, car il considère ces derniers comme étant une part de lui-même.)

- L'Étreinte de Seletan : De type "féminin", Seletan est d'alignement Neutre strict. Plutôt réservée, Seletan est douce et gentille avec ses sujets. Mais n'attend cependant rien de ces derniers. En même temps, la terre seule est inerte, mais combinée à l'eau et au feu du soleil, elle s'éveille ! En somme, le comportement de Seletan à votre égard changera en fonction de votre affiliation élémentaire. Si vous êtes un Élémentaliste de terre, alors vous ferez parti de son cercle privé, vous donnant ainsi accès à "l'oeil sur le monde" sur  une zone de votre choix (il vous suffira pour se faire de fermer les yeux plus de 30 secondes pour voir en temps réel ce qu'il se passe sur l'ensemble de la zone en question). Seletan vous considèrera comme une soeur, vous permettant ainsi de veiller à ses côtés. Si vous êtes de type eau, l'entité sera aux petits soins avec vous, et vous accordera le don de communiquer avec la flore, celle que votre élément aura contribué à faire pousser. Ce n'est pas un don à prendre à la légère, car les renseignements d'une fleur, ou d'une fratrie de brins d'herbe peuvent être plus pertinents qu'on ne le pense. Si vous êtes de type vent, Seletan sera plus mitigée à votre égard, car même si votre souffle contribue grandement à la pollinisation, vous ne faites pas grand chose d'autre que soulever la poussière et coucher des arbres. Toutefois, si elle lit en vous une réelle volonté de servir sa cause, alors il se pourrait qu'elle vous fasse don des vapeurs florales (à choisir parmi 3 types de fleur propre à Astrune "peuvent être toxiques"). Et enfin, si vous êtes de type feu, Seletan peut être votre meilleure amie, ou votre pire cauchemar ! Dans les 2 cas, elle vous tolérera, car dans les 2 cas, votre élément à son utilité, faire pousser, ou raser pour faire renaître. Les dons accordés diffèrent en fonction de ce que vous faites de vos pouvoirs. Si la terre souffre de vos flammes, le don de Seletan sera : Pluie de météorites ! (de la roche en fusion de la taille d'une tête humaine pleuvra dans un large périmètre "l'Élémentaliste n'est pas immunisé à cette pluie"). Et dans le cas où votre feu serait utilisé avec prudence, alors le don de Seletan vous permettra de créer des failles sismiques susceptibles de scinder un village en deux !

- La Cendre de Barat : De type "masculin", Barat est d'alignement Loyal mauvais. Contrairement à Utara, Timur et Seletan, Barat ne s'intéresse pas directement à son élément, mais à l'après, aux stigmates que ce dernier peut laisser. C'est d'ailleurs pourquoi il est si souvent en conflit avec Seletan ! Bien que son instinct primaire le pousse à être "mauvais", cela ne fait pas de lui un être détestable pour autant. À titre de comparaison, Barat est beaucoup plus à l'écoute que Utara, au moins aussi empathique que Timur, et bien plus sincère que Seletan. En bref, il est le plus intelligent des quatre, à défaut d'être le plus sage. Le don de Barat est aussi un des plus majestueux, car dans le cas où votre pouvoir venait à vous tuer(de n'importe quel type élémentaire), alors vous renaîtriez de vos "cendres" dans les minutes qui suivent, et en pleine possession de vos moyens (1 fois entre chaque phase de sommeil d'au moins 6 heures).

Bien que les mois calendaires permettent aux Élémentaliste de gonfler leur puissance, ces derniers permettent aussi aux différentes entités de laisser s'exprimer leur instinct. Il n'est donc pas rare que des Élémentaliste de différentes factions entre en conflit, voir terminent en bataille rangée pour assouvir l'appétit dévorant de ceux qui les gouvernent. Mais ça, c'est encore une autre histoire. Sachez simplement qu'il y a tout un monde à découvrir au sein de la Nature.

Les Arcanistes sont les suivants...
Revenir en haut Aller en bas
https://www.lauthentique-destiny.net
Elfwyn
Elfwyn
Récits : 3613
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Lun 8 Juil - 22:48

Toujours le même principe, si vous avez quelque chose à en redire, n'hésitez pas à me le faire savoir.

L'Arcaniste : Ce Sorcier est versé dans l'art de manipuler la source du Stellaris à ses propres fins. Cependant cette source est si riche et puissante, qu'un Arcaniste peut vous apparaitre sous bien des formes. Ce Sorcier peut transcender la matière et jouer avec des forces qui le dépassent. Alors que l'Élémentaliste est régit par la Nature, il n'existe aucune entité légitime rattachée à cette source, l'Arcaniste peut donc faire ce qu'il veut, quand il le veut ! Il est son propre chef. Les spécialisations qui suivent ne font que montrer à quel point ces énergies sont puissantes, et que pour s'y consacrer pleinement, l'Arcaniste ne peut se permettre de se disperser.

- Le Dompteur d'Ether : Cet Arcaniste est capable d'avoir un contact physique avec la source de Stellaris. Il voit les "lignes de force" qui colorent le paysage à l'instar d'une aurore boréale. Pour cet Arcaniste, les vents de Stellaris ne sont rien de moins qu'un système veineux qui englobe Astrune. Toucher l'une de ces capillaires lui permet donc de sentir où la source se trouve être la plus forte. Ce Sorcier a donc le pouvoir de se dématérialiser afin de "surfer" sur les vents de Stellaris, et ainsi se téléporter jusqu'à une région où la puissance de cette source est "Forte". Il ne peut bien sûr effectuer ce déplacement que depuis une région mal desservie par les vents de Stellaris (moyenne ou faible) et se dirigera systématiquement faire la zone "Forte" la plus proche de son point de départ. Son deuxième talent majeur consiste à "relancer" les vents de Stellaris dans la zone où il se trouve. Et bien qu'il ne puisse le faire qu'une fois par "Cycle" (matin, après midi et nuit), il peut donc redéterminer la force des vents dans ladite région en (faible, moyen ou fort), à savoir qu'il peut le faire même si les vents sont déjà forts ! Le Dompteur d'Ether pourrait ainsi perturber les vents si jamais il venait à entrer en conflit avec un Arcaniste particulièrement puissant. Car outre son passif qui lui permet de sentir les autres Arcanistes et même de voir ses frères "Spectraux", il peut emmagasiner la puissance du Stellaris lorsqu'il se retrouve dans une région "forte", et ainsi la dépenser en l'état, même dans une région "nulle ou faible" en magie. On appelle ce "coeur" "La Mystalis" (Oui oui, le Kaïliste va être entièrement repensé) et chaque "éclat" représente un sort. Une fois qu'il a tout utilisé, le Dompteur se comportera comme un lanceur de sort normal, dépendant des vents en présence. Pour la recharger, il n'aura d'autres choix que de se rendre dans une région "forte" de cette ressource.

- Le Prisonnier du Phylactère : Aussi connu sous le nom de "Trompe-la-Mort", cet Arcaniste a relié son essence à un "récipient" qui n'est autre qu'un Phylactère. Lors d'un rituel particulièrement puissant, l'Arcaniste se retrouve cheviller à l'objet sans toutefois jouir de la possibilité de s'en libérer par la suite. Il lui revient donc de trouver la cache idéale pour son Phylactère, car quiconque mettrait la main dessus, tiendra ni plus ni moins que votre vie entre ses doigts. En somme, tant que le Phylactère est en sureté et en parfait état (c'est aussi pour cela qu'il convient de l'enchanter par divers sorts de protection), le Sorcier ne peut pas mourir. Sa forme physique peut être pulvérisée de bien des manières, ce dernier renaîtra toujours depuis son Phylactère. Rompu dans l'art de ce rituel, cet Arcaniste peut "s'amuser" à réduire ses victimes à l'état de Phylactère, et les invoquer selon ses caprices. Une sorte de pokeball quoi... Car contrairement au Sorcier, les victimes ainsi réduites n'auront aucun pouvoir sur leur Phylactère, et la seule manière pour eux de s'en sortir, est de tuer l'Arcaniste responsable de leur état. Problème étant, le Sorcier vous contrôle entièrement tant qu'il tient votre Phylactère, seule demeure votre conscience, et donc "votre expression faciale et vos lèvres" pour hurler votre impuissance, le reste dépend entièrement de votre "Maître".

- Le Maître des Runes : Cet Arcaniste n'est soit pas très doué pour modeler la source du Stellaris, soit il n'aime tout simplement pas le procédé de "lancement de sort". Aussi s'est t-il spécialisé dans la gravure de rune. Généralement il s'agit de petite pierre blanche, plate, qui tient dans le creux de la main. Mais le Maître des Runes n'a guère besoin d'un support spécifique pour y placer ses marques. Ce sont des Arcanistes très recherchés par les généraux lorsqu'ils veulent mener un siège contre une position fortifiée. Car dans ce registre, le Sorcier peut marquer le projectile installé sur une catapulte, on parle alors d'un roc de 700 kilos qui va déclencher un puissant sortilège lorsqu'il va s'écraser contre sa cible (plus le support de la rune est gros, plus le sort sera puissant). Et oui, il faut savoir que le sort enfermé dans une Rune ne peut être libéré qu'à la destruction de son support. C'est pourquoi la pierre blanche est privilégiée. Friable et légère comme elle est, un simple lancer, même si elle se heurte à un vêtement, suffit à la rompre. Un Maître des Runes peut donc littéralement vendre des sorts, ou simplement en distribuer à ses alliés. Certains ne laissent même aucune chance à leur adversaire en lançant directement à leur pied, un sac rempli de Runes. Je vous laisse alors imaginer le feu d'artifice que cela peut provoquer !

- Le Nébuleux : Voila un Arcaniste qui été jusqu'à abandonner son corps pour ne faire plus qu'un avec les vents de Stellaris. Il n'est pas mort, mais pas vraiment vivant non plus, et plus paradoxale encore, il ne dispose d'aucun sorts. Pas à proprement dit en tout cas. Bien que le Nébuleux puisse se matérialiser physiquement, il ne peut pas interagir avec le monde physique. Il EST la magie ! Or, s'il veut pouvoir faire usage de ses sorts, il se devra alors d'investir un être vivant, et dans la mesure du possible, doté d'une intelligence inférieure à la sienne. Il peut s'agir d'un animal, d'un insecte ou encore d'une personne. On dit du Nébuleux que son âme est beaucoup plus dense que le commun des Mortels. C'est sans doute ce qui explique sa capacité à pouvoir investir jusqu'à 3 corps en même temps ! Il est donc un des seuls à pouvoir être "physiquement" à plusieurs endroits en même temps. Imaginez le être un chat à Nandis, un enfant aux Collines d'Umar et un bourdon à Silmariën. En revanche, être dans le corps de 3 personnes différentes relève quasiment de l'impossible, car son emprise mentale a aussi ses limites ! (en fonction de l'être investi, la "possession" peut durer des jours) Cependant, si le Nébuleux prend possession de 3 corps, ses sorts se diviseront d'autant ! (de 6 par exemple sur 1 corps, il passera à 2 sur 3 corps, et à 3 sur 2 corps.) Si un de ses corps se fait tuer, le Nébuleux sera alors amputé des sorts qui dormaient dans ce corps pendant 3 heures. Un Nébuleux se doit de subsister à travers les corps qu'il possède, aussi, il doit parfois faire avec ce qu'il a sous la main, genre investir une araignée et manger la bête qui vient de se prendre dans sa toile. Il en va de même pour le sommeil, il se doit de dormir à travers un hôte.

Voilà pour ce qui est de l'Arcaniste? Prochaine étape, refonte du "Kaïliste".
Revenir en haut Aller en bas
https://www.lauthentique-destiny.net
Emy
Emy
Récits : 3559
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Mar 9 Juil - 19:23

Hello,

Oh voilà les mages... J'aime beaucoup le fait qu'ils soient à présent reliés à une entité "la nature" et que leurs rêves se passent là bas. Et cette nature a donc son petit caractère... logique en même temps, elle donne des dons, elle peut aussi les reprendre ou châtier.
Liés aux points cardinaux, par choix cette fois ci ! Et eux aussi "existent" ?! Shocked (une Emy qui essaie d'imaginer à quoi ressemble les points cardinaux...)
Utara c'est donc la copine de Lanae... et l'élémentaliste peut voyager sur Astrune de par ses rêves dans la nature ? voilà qui est fort pratique même si ce n'est que dans les directions en lien avec Utara.
Timur c'est le perfectionniste de la bande. Eh ben j'espère que Emy ne l'a pas choisi xD Mais pour un mage ayant perfectionné son art les passifs sont géniaux !
Seletan est... changeante ? En fait il vaut mieux  bien choisir son élément avant de la choisir elle. Mais qu'en est il pour un élémentaliste d'un autre genre que ceux référencés dans cette description ? Je pense à l'électricité par exemple ou encore la glace (mais dérivé de l'eau du coup).
Barat n'est pas attirant au premier abord mais une fois qu'on a tout lu, ça donne envie ! Non pas juste à cause de son "don" mais surtout pour la comparaison avec les autres je trouve.

Voilà de quoi les spécialiser et aiguiller les pouvoirs également au passage, sans brider pour autant !

L'arcaniste est toujours aussi "libre". Il va vraiment bien à Vashti y'a pas à dire.
Le dompteur peut voir la force du stellaris. Mais du coup le joueur va t'il devoir imaginer si un lieu est "fort" ou tout sera écrit quelque part ? Le fait de pouvoir sentir les autres arcanistes est un véritable plus également, sans parler de la téléportation même si régit par des contraintes spécifiques.
Le prisonnier mais quelle horreur !!!! être lié à un objet c'est vraiment une super idée, d'autant plus si cet objet est bien planqué. De quoi vivre et revivre un nombre de fois impressionnant et donc se permettre de prendre des risques différents. Par contre pouvoir devenir une victime de ce rituel est juste... horrible. Je n'ose imaginer les pauvres âmes coincées sans pouvoir mourir ou agir de son plein gré.
Le maître des runes transpose ses sorts dans de petits cailloux, pas mal ! J'imagine sans mal le commerce qui peut en découler. Et la possibilité de "lancer" plusieurs sorts en même temps rend le tout vraiment attirant.
Le nébuleux me fait frissonner.... pale brrr Nan je l'aime pas. Bon il a vraiment une capacité intéressante, j'imagine toutes les possibilités possibles c'est quasi infini mais euuuh nan.

Vivement la suite !^^
Revenir en haut Aller en bas
Elfwyn
Elfwyn
Récits : 3613
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Jeu 11 Juil - 15:55

Il est temps de passer à la refonte du Kaïliste, et cela commence par le fait de le renommer. Le Kaïliste devient donc l'Astraliste. J'ai pris le temps de bien y songer pour en faire une caste à part entière. Alors c'est parti...

L'Astraliste : Cette classe de Sorcier est ce que se fait de plus rare en matière de maîtrise du Stellaris. Car plutôt que de se cantonner aux vents qui marbrent Astrune, l'Astraliste a décidé de voir beaucoup plus loin, ce qui lui permit d'ailleurs de remonter jusqu'à la source supposée de cette énergie. C'est alors qu'il découvrit la version "vivante" du Stellaris ! Tandis que l'Arcaniste fait usage d'une énergie résiduelle, l'Astraliste lui, se sert de cette source beaucoup plus ancienne. Et bien qu'elle soit relativement identique aux vents de Stellaris, le Sorcier tient tout de même à les différencier. Ainsi la baptisa t-il : L'Astrallis. Rattachée au monde du cosmos, l'Astrallis n'obéit plus aux lois Astruniennes, mais à celles de l'espace intergalactique. Oui, rien que ça... La Déesse Achara et son jumeau sont donc bien connus dans l'univers de l'Astraliste. Il est cependant facile de différencier un Astraliste d'un Arcaniste. À savoir que l'Astraliste DOIT se servir d'un catalyseur pour qu'il puisse faire appel à sa magie. Le catalyseur doit être un objet provenant de l'espace "résidu d'une étoile filante, restes de météorite etc...". Bien que ces fragments "suffisent", le meilleur catalyseur du moment n'est autre que le Limourium ! Un minerais provenant directement de la tristement célèbre île volante ; Limouria. (son catalyseur lui permet en outre de ne pas dépendre des vents de Stellaris "puisque connecté à l'Astrallis", et de ne pas souffrir de la fatigue dû au lancement de sorts) Découvrons dès à présent ses variantes...

- Le Pulsar : Ce Sorcier vise le haut du panier en matière de puissance brute, et bien que cela soit vrai sur certains points, il est pourtant le plus "basique" des Astralistes. À savoir que le pouvoir qu'offre l'Astrallis est en soi bien supérieur à celui qui consiste à faire pleurer les étoiles. Sa magie est violente par nature, car à cette dernière s'ajoute toujours un effet en lien avec l'espace profond dont le Pulsar s'est fait une spécialité. En voici la liste :

- Le Lunaire : Cette affiliation permet au Pulsar de s'éclipser de jour (se fondre dans les ombres, cela ne fonctionne donc pas en pleine lumière), et de briller la nuit (il en a le plein contrôle, il peut donc s'agir seulement des yeux, de ses membres, ou de son corps entier). Il peut influencer les humeurs des gens qui l'entourent, les rendant ainsi lunatiques. (il n'a aucun contrôle sur lesdites émotions). Concernant ses sorts, ces derniers laisseront toujours une trace jaunâtre indélébile sur le point d'impact, et dans le cas où de l'eau se trouverait dans la zone, une puissante attraction l'attirera ! Imaginez alors une explosion céleste se produire au-dessus d'un lac, des milliers de mètres cube d'eau se soulèveront d'un bloc jusqu'à toucher l'épicentre du sort qui vient d'être lancé. En somme, un Pulsar Lunaire est extrêmement fort dans les milieux aquatiques.

- Le Solaire : Ce Pulsar peut littéralement distribué des coups de soleil à toutes personnes se trouvant dans un rayon de 10 mètres autour de lui. Les rayons ultra-violet qu'il génère sont dangereux à bien des titres, surtout pour les êtres à la peau pâle (les U.V traversent le tissu, mais pas au-delà). Les plantes peuvent également se développer à son contact, ou au contraire, périr si le rayonnement est trop fort. Quant à son passif le plus dangereux, il n'est autre que les micro-ondes que ses yeux peuvent générer. Bien qu'il soit de très courte portée (1 mètre). On parle tout de même d'un Regard ionique ! En bref, il en mesure de détruire toute matière dont les molécules ne seraient pas aussi serrées que celles du diamant. Quant aux sorts du Pulsar Solaire, attendez vous à de puissantes radiations ! Si le sort est de zone, la radioactivité le sera aussi, si son point d'impact est petit et violent, genre un coup de foudre, alors l'exposition radioactive tuera la cible en à peine quelques heures. Ce qu'il faut retenir du Pulsar Solaire, c'est que toute sa dangerosité réside dans le fait que l'ensemble de ses passifs sont invisibles à l'oeil nu. Les U.V, les Micro-ondes et la radioactivité, en plus d'être méconnus du peuple d'Astrune, ces pauvres gens ne se douteront absolument pas du danger qui les guette.

- Le Nexus : Que dire de ce Pulsar hormis la folie qui le traverse pour une telle affinité ? Littéralement connecté au monde des trous noirs, cet Astraliste peut aller jusqu'à courber l'espace-temps autour de lui. Ce faisant, tout objet qui lui serait lancé, qu'il s'agisse de sort à trajectoire directe ou un projectile conventionnel, se perdraient dans l'attraction émise, tout en étant dépossédés de leur force cinétique. L'horloge biologique du Pulsar du Nexus est également beaucoup plus lente que la norme d'Astrune. Alors qu'un gens vieillira d'un an une fois l'année écoulée, le Pulsar lui n'aura pris qu'un mois. Et dans le cas où il viendrait à périr, son corps se changerait alors en un véritable trou noir ! (pas plus gros qu'une tête d'épingle, mais cela suffira amplement à causer un désastre majeur.) Le trou noir subsistera 30 minutes et se déplacera aléatoirement à hauteur de 15 kilomètres/heure. Et pour ce qui est de ses sorts empreint de la singularité, chacun d'eux engendrera le phénomène de la spaghettification sur tous les êtres et objets en présence ! En clair, la gravité des sortilèges émis par le Pulsar du Nexus déforment toute matière à proximité en l'étirant en longueur jusqu'à s'apparenter à un spaghetti. (Bien que le phénomène soit normalement irréversible, sur Astrune, l'effet de spaghettification issu des sorts du Pulsar du Nexus se résorbera de lui-même au bout de 30 secondes. En revanche, si ce phénomène se produit lorsque son corps se change en trou noir, ses propriétés irréversibles seront bien appliquées.)

- Le Néant : Affilié à la matière noire et à l'énergie sombre, ce Pulsar est un concentré de terreur pour le commun des mortels. Surtout pour ceux qui ont peur dans l'obscurité absolue, et qui se figent face à l'immensité du vide. En bref, le Pulsar du Néant est capable de recréer les conditions de l'espace profond dans son périmètre (50 mètres de rayon initial, puis s'agrandit en fonction du temps qui passe (+ 2 mètres/seconde), pouvant s'étendre jusqu'à près de 1 kilomètre autour du point central !) Les conditions telles que nous les connaissons sur Astrune changent alors drastiquement pour tous les êtres happés par le Néant. La gravité disparait, laissant place à la pesanteur du vide, le froid de l'espace profond vous gagne peu à peu (pas - 273 ° je vous rassure, mais un bon - 50 ° au bout d'une minute passée dans cette atmosphère), et la lumière disparait complètement au bout de 30 secondes. Bien que l'oxygène se raréfie jusqu'à un seuil critique, il ne disparait pas complètement. Le Pulsar du Néant à le plein contrôle de cet espace, notamment grâce à la matière noire qui peut lui permettre "d'orbiter" dans la direction souhaitée. Cette dernière lui permet en outre de "voir" ses victimes à la dérive sans même avoir besoin d'avoir recours à ses yeux. Le Néant ainsi créé peut être maintenu en place par le Pulsar durant 15 minutes. Notez que les victimes n'auront plus la possibilité de voir le monde extérieur à la bulle du Néant au terme de ces fameuses 30 secondes, et seront donc pleinement soumises au vide absolu où plus aucun son ne filtre ! Et pour ce qui est des sorts du Pulsar du Néant, il dispose du choix entre 3 effets bien distincts :

¤ Profundia : L'énergie sombre opère, ce qui double la distance qui sépare le Pulsar de la cible.
¤ Obscurium : Le vide infini s'installe, privant la zone d'effet (2 mètres de rayon) de toute lumière durant 1 minute.
¤ Pondium : La matière noire annule la gravité à (3 mètres de rayon) autour du point d'impact pendant 30 secondes.

Et pour conclure avec le Pulsar, à l'exception du Nexus, dès que la mort les frappes, ils se transforment en une petite étoile à neutron qui va peu à peu se mettre à tourner sur elle même, avant de rayonner mortellement jusqu'à 500 mètres de distance ! Imitant alors le parfait Pulsar, il finira par exploser au bout d'une dizaine de minutes, causant un cratère de 200 mètres de diamètre.

- Le Dimensionnel : Voilà un Astraliste qui a décidé de voir beaucoup plus loin que l'espace observable. Et pour cause, le Dimensionnel peut voyager librement dans 5 parallèles qu'il aura au préalablement cités dans sa fiche de présentation. Il ne s'agit pas là de faire de l'esbroufe, quoiqu'un petit peu quand même... Mais c'est surtout pour trouver 5 versions de lui-même qu'il pourra par la suite, mettre à contribution sur Astrune. Ces 5 versions de lui-même devront également être décrites dans sa fiche de présentation, ainsi que toutes leur compétence. Lorsque le Dimensionnel "invoque" une de ses versions, il peut alors interagir avec cette dernière selon ses propres critères initialement établis (PNJ, Plume ou lui-même). Son "clone" dimensionnel peut demeurer sur Astrune durant 3 heures avant que son plan ne le rappelle à lui. L'Astraliste ne peut convoquer qu'une version à la fois, mais même avec ce "frein", les interactions sont absolument dantesques ! Et dans le cas où une de ses versions venaient à être tuée, qu'importe la raison, le Dimensionnel pourra alors partir en quête d'un nouveau monde parallèle pour se trouver un autre "frère". (Oui, le Dimensionnel pourrait se faire un petit trip qui consisterait à liquider ses versions afin d'être le seul et l'unique...). Notes : Les parallèles reflètent Astrune, la plus proche étant "V-1" sera la plus fidèle à notre monde, mais plus la parallèle est éloignée, plus votre version risque d'être différente de vous (race, pouvoir, vécu). En bref, une Éris ayant évoluée dans "V-265" pourrait être bien vivante sous une forme hybride, genre "Fée-guêpe". Les possibilités créatives sont infinies.

- Le Spatio-temporel : Contrairement à ses frère de variantes, cet Astraliste a décidé de garder les pieds sur Astrune. Malheureusement, la puissance de son pouvoir l'oblige a être très autocentré ! Et pour cause, il est l'un des seuls personnages à pouvoir réécrire sa trame RP, et ce, même si elle inclut d'autres personnages. En somme, il ne pourra pas voyager dans le passé avant sa naissance, ni aller dans un futur qu'il n'a pas encore vécu. Mais dans tout ce qui a déjà été écrit, rien n'est irrémédiable pour lui. Je ne pense pas avoir besoin de fournir des exemples ? Gardez simplement en tête qu'il ne pourra infléchir uniquement les évènements qu'il aura personnellement vécus. Il peut ainsi éditer son vécu autant de fois qu'il le souhaite, mais devra tout de même faire preuve de la plus grande sagesse, car le Destin n'apprécie guère que l'on se joue de lui. EDIT : Ce que je n'ai pas précisé, et qu'il me faut préciser, c'est que vous ne pouvez modifier qu'un évènement clé dans un post parallèle, et une fois l'interaction faite avec le PNJ, personnage tout ça, le Spatio-temporel retourne instantanément dans son présent. Son parcours et celui des autres personnage impactés vont alors être réécrits par le Narrateur. Il n'aura donc AUCUN pouvoir sur son propre Destin entre le moment de l'interaction, et son présent. une sorte d'effet papillon en quelque sorte.

Merci Emy pour ton avis, ce sera toujours un que je n'aurais pas à scroller sur discord dans le cadre d'une relecture. Que pensez-vous donc de l'Astraliste ?

Prochaine étape, le Sourcier !
Revenir en haut Aller en bas
https://www.lauthentique-destiny.net
Elfwyn
Elfwyn
Récits : 3613
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Lun 15 Juil - 0:34

Passons dès à présent à la rédaction du Sourcier. Titre que je vais par ailleurs éditer en Sourcelume, cela ayant pour but de ne plus évoquer le métier du même nom.

Son histoire en bref : Lume, un noble originaire de Zanérim, entreprit de faire un voyage en vue de satisfaire sa curiosité. Il voulait comprendre le fonctionnement des énergies magiques. Pourquoi fallait-il être conditionné à une seule source ? Les gens disaient de lui que c'était un dérangé, qu'il avait un pète au casque. Une vérité qui restera en suspend, car bien peu d'archive retrace le parcours de Lume. Quant aux personnes l'ayant connu, toutes sont malheureusement décédées aujourd'hui. Tout ce que je peux vous en dire, c'est que son voyage sur l'étude des sources a fini par le mener jusqu'à Freezis. Il y trouva une grotte, et y établit son "laboratoire". Plusieurs énergie se croisaient en ce lieu, mais hélas pas assez pour y percer leur secret. Le temps passa, et par un beau matin de Nero, il découvrit un passage marqué d'une rune. Cela ressemblait à un cul de sac, sauf qu'au bout de celui-ci, irradiait une gravure qu'il n'avait encore jamais vu auparavant. Lume était un Arcaniste de la plus piètre espèce, mais son affinité avec la source de Stellaris lui permettait au moins de voir les quelques traces de cette nébuleuse. Cette impasse réfutait que l'on s'y engouffre, la pente était glissante, et les stalagmites en très grand nombre. Toutefois, fort de cette découverte, Lume s'y risqua, puis il advint ce qui devait advenir, il chuta ! La violence du choc lui fit perdre connaissance.

Lorsqu'il revint à lui, Lume ne fut pas en mesure de reconnaitre son environnement. La grotte n'était plus agencée de la même façon, et plus étrange encore, il pouvait percevoir la berceuse si caractéristique de l'océan. Blessé et gauche, l'homme finit par mettre le nez dehors, et la... stupeur ! Il s'agissait bien de l'océan, et non loin de son perchoir de glace, une rive qui occupait tout l'horizon. Lorsqu'il abandonna son "iceberg" pour ces nouvelles terres, Lume prit tout de même le temps de le baptiser : La larme de Shiva. Il continua donc de suivre les vents de Stellaris qui ne furent par ailleurs jamais aussi limpides ! Ceux-ci le menèrent jusqu'à une montagne vierge de toute civilisation. Et ce fut à son sommet, où toutes les énergies se croisaient, que Lume perça le secret des sources. Il ne revint jamais sur l'ancien continent, on ignore même si cela est d'ailleurs possible. C'est pourquoi vous ne trouverez son histoire qu'au sein de la grande bibliothèque de Vel'kost. Cependant, les "tresses" qu'il noua depuis son pic, que l'on connait aujourd'hui sous l'appellation du "Pic de Lume", engendra cette nouvelle classe, le Sourcelume ! À savoir que tout Arcaniste suffisamment curieux, surtout s'il s'agit d'un Dompteur d'Ether, pourra entendre dans le flux du Stellaris qui se mêle aux autres sources, un long souffle murmurant : "Luuuuuuuuuuuume". C'est ainsi qu'il signa sa découverte aux oreilles de tous les futurs Sourcelume.

Le Sourcelume : L'érudit du Sorcier n'est autre que le Sourcelume. Capable de manipuler les différentes sources magiques qui écument le monde d'Astrune, ses capacités sont assurément impressionnantes. Et ses "mutations", car nous ne parlons pas ici de variantes, mais bien de mutations, le rendent tout à fait unique. En voici la liste :

- Le Draconique : Ce Sourcelume s'est tourné vers une autre source de magie, et au moins aussi puissante que l'originelle, sinon plus. Les dragons ! Ces créatures ancestrales restent un mystère même encore aujourd'hui, mais ce dont le Sourcelume est certain, c'est que les dragons savent être leur propre source ! Outre les dragons élémentaires qui sont au bas de la chaine alimentaire aux yeux de cette espèce, il en existe de si puissants qu'on les prétend même être la source de toute magie. Le Sourcelume sait bien sûr que c'est faux, mais il se plait à entendre de tels folklores. Comme si une telle créature accepterait de cohabiter avec des êtres aussi inférieurs que les Mortels ! Non, les dragons font partis de ce monde, au même titre que les Mortels, aussi le Sourcelume a décidé de s'en inspirer, jusqu'à muter en Sourcelume Draconique. En voici ses déclinaisons :

- Le Stellaire : La métamorphose est sa seule option possible si le Sourcelume souhaite avoir recours à sa magie. Généralement il revêtit l'apparence d'un jeune dragon (son corps équivaut à celui d'un homme adulte "1 mètre 80 de haut" (sans la queue) pour environ "50 centimètres" de large (sans les ailes)). Bien sûr, l'espèce dont il s'inspire n'est pas forcée d'avoir des ailes, et ainsi être plus dans le style d'un dragon-fouisseur ou encore d'un dragon aquatique. Le dragon Stellaire disposera toujours du même souffle, "la Fournaise arcanique", il s'agit d'un torrent de flammes violettes capable de traverser la matière physique. Ce dernier brûle plus fort encore que son homologue naturel.

- L'Anarchique : Rien ne va dans ce dragon, ou plutôt, cette transformation. Ce processus se nomme par ailleurs le "Dracilithe" (un Mortel qui se transforme en dragon). Lors de sa fiche de présentation, le Sourcelume devra décrire 3 apparences à l'Anarchique, 3 souffles, et bien sûr ses autres pouvoirs Entropistes. Ainsi, à chaque Dracilithe Anarchique, le Sourcelume devra lancer le dé afin de découvrir sur laquelle de ses 3 transformations il tombera, même chose à chaque souffle ainsi qu'à chaque utilisation de ses pouvoirs. Un vrai dragon Anarchique !

- Le Sylvestre : Lors de sa création, le Sourcelume devra définir à quel élément appartient ce dragon, et s'y conformer en tout point ! La créature sera bien sûr immunisée à l'élément en question, mais contrairement à un Élémentaliste, il ne risque pas de fâcher la Nature, étant donné qu'il est sa propre source. Ce drakéide peut également communiquer avec toutes les espèces d'animaux. (aérien, terrestre et aquatique)

Le Sourcelume Draconique est assurément très puissant, mais contrairement à tous ses frères, une fois qu'il aura acquis la pleine maîtrise de ses Dracilithes, il ne pourra plus guère évoluer. Outre ce fait, bien qu'il puisse demeurer en dragon autant de temps qu'il le souhaite, il ne pourra guère procédé à une nouvelle transformation une fois qu'il aura revêtis sa forme humaine (étape obligatoire pour incarner une autre transformation genre : humanoïde -> Sylvestre -> humanoïde -> Stellaire etc...) Ce temps de pause dépend directement du temps que le Sourcelume aura passé sous forme drakéide. (genre 2 h 24 en Anarchique, le Sourcelume ne pourra pas avoir recours à la Dracilithe avant que les 2 h 24 ne se soient écoulées)

- L'Antique : Ce Sourcelume est exactement ce qu'il doit être ! (descriptions de base) Il peut avoir recours aux 3 sources de pouvoir des Sorciers : Stellaris, Nature et Chaos. Et tout comme eux, il dépend des vents de Stellaris, de l'humeur de la Nature "et la visite lorsqu'il dort", puis terminera dans les ruines du Chaos à sa mort. En somme, il a tous les avantages et tous les défauts des Sorciers. Le changement de Source implique néanmoins une méditation de 15 minutes. Les sorts sont bien sûr réécrit en fonction des sources utilisées, mais tout ça figure dans la description de base.

- La Trinité : À l'instar de l'Astraliste, ce Sourcelume se sert d'un catalyseur (1 pour chaque source). Cet artéfact porte le nom de "Trivocis", évoquant ainsi la voix des 3 sources. Pourtant, il ne fait appel à aucune de ces sources pour conjurer ses sorts. Et pour cause, le Sourcelume de la Trinité trouve sa puissance dans le corps même de la "tresse", cette même "tresse" que Lume eut tressé. Ainsi, ses sorts sont une combinaison de Stellaris, de Nature et de Chaos ! Lorsqu'il fait sa fiche de présentation, le Sourcelume devra d'abords créer ses sorts en lien avec la source de Stellaris, ceux de la Nature, et enfin ceux du Chaos. Puis, décrire chacune des combinaisons possible entre ces sorts. Exemple : Stellaris ; change l'eau en bois. Nature ; Geyser, une puissante gerbe d'eau jaillit de terre à l'endroit indiqué. Chaos ; Inverse le sens des objets dans la zone d'effet (10 mètres de diamètre). Il est donc possible de faire 2 combinaisons entre ces différents sortilèges, tout dépend de l'ordre dans lequel ils sont lancés dans l'esprit du Sourcelume, mais le Chaos sera toujours la conclusion. Exemple : S > N > C (initiales des sources) Un épieu de bois jaillit de terre à l'endroit indiqué, si la cible est empalée, alors, avec plus ou moins de vitesse, cette dernière s'inversera (cul par-dessus tête, ou par volte-face), lui causant ainsi une blessure encore plus grande. Deuxième exemple : N > S > C : Un puissant geyser jaillit à l'endroit indiqué, seulement, l'eau est emplie de tiges de bois aiguisées comme des lances, qui se mettent à pleuvoir dans un large périmètre. Une fois que toutes les lances rudimentaires ont terminé de pleuvoir, le Chaos entre en scène et les inverse de sorte à ce que la zone soit hérissée de piquants. EDIT : Le souci, car oui, il en faut tout de même un, c'est que ce Sourcelume ne possède que 2 sorts de chaque source. Bien que grâce aux combinaisons, cela reste plus que décent. Il devra également veiller à ce que son Trivocis ne soit point détruit, ni subtilisé, sinon quoi, il n'aura plus accès à la magie.

- Le Vortalis : Ce Sourcelume est un concentré d'énergie, car plutôt que d'utiliser les sources afin de lancer des sors, le Vortalis utilise directement l'essence de la magie ! Il peut ainsi imprégner tout être de son choix, par la source de son choix. L'être en question devra bien sûr apprendre à faire usage de cette nouvelle magie, mais il en sera désormais capable. Un tel Sourcelume est donc capable d'offrir à un Élémentaliste, la possibilité de faire usage d'une magie propre au Stellaris ou au Chaos, et ce, de manière "permanente". On dit de ces Sorciers qu'ils sont "Jumelés", c'est très rare, mais ça existe. Et cela fonctionne avec toutes les classes connues. Sauf cas exceptionnel, genre le Nébuleux. EDIT : Le "permanent" est relatif, car le Vortalis peut faire un "transfert" d'énergie, accordant ainsi la puissance d'une source à sa cible pour une courte durée (allant jusqu'à 2 heures maximum). Ou bien, la "connecter" à une des sources ! C'est un processus compliqué et irréversible (et permanent). Mais une fois cela fait, l'être (car oui, il peut s'agir d'un animal, ou même d'une plante) sera véritablement connectée à ladite source (Stellaris, Nature ou Chaos). Ce Sourcelume est un faiseur de Sorcier.

Et voilà pour le Sourcelume, la prochaine sera l'Entropiste.
Revenir en haut Aller en bas
https://www.lauthentique-destiny.net
Emy
Emy
Récits : 3559
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Mar 16 Juil - 14:06

C'est que je suis sacrément à la bourre mais c'est parti !

Kaïliste => Astraliste.
Le Stellaris est donc vivant lui aussi. Wouiii Achara et l'espace ! On entre dans Astrune au sens Large non seulement la planète mais tout autour !
Le pulsar lunaire qui brille Laughing j'imagine tout à faire les illuminations. Et influer sur les humeurs des autres intéressant ! je n'ai pas tout compris concernant ses sorts explosion et attraction mais ça c'est habituel.
Le solaire qui distribue les UV, et se la joue superman avec ses yeux mais en mode invisible. Donc dur à déceler la provenance.
Le nexus est dingue... il vieillit lentement et il spaghettise tout en plus de se transformer en trou noir à sa mort...
(J'avoue les trois là ont chacun des particularités qui m'ont fait sourire ou rire non par moquerie mais à imaginer)
Le néant est beaucoup moins drôle, puisqu'il joue sur les peurs des autres et contrôle la gravité et crée une espèce de bulle noire et profonde ( ça m'a fait penser à Elwing tout ça.)

Le dimensionnel qui voyage dans les parallèles, se trouver et "s'invoquer" ça c'est trop la classe, je plussoie et j'approuve avec l'exemple qui est hyper parlant merci de ta pitié pour mes capacités de compréhension limitées. Je crois que c'est le premier Astraliste qui me fait vraiment envie tiens.

Le spatio temporel se la joue voyageur et modifieur de son temps ! Très puissant mais peut être aussi très destructeur ou bien différent de ce qu'il avait imaginé. J'imagine bien que les dieux ne doivent pas être très fan de ce genre de magie.

Le moins que je puisse dire c'est que l'astralliste se place dans une tout autre dimension, élargit nos horizons ainsi que notre compréhension de cet univers. De quoi broder et s'inspirer pleinement.

---------------

Et donc après on a Sourcier =>; Sourcelume
Wouiiii une magie avec un peu d'historique ! Sympa le piètre arcaniste qui trouve un nouvel endroit et perce le secret des sources. Ça veut dire que peu importe là d'où l'on vient et même si on est pas le meilleur, avec de la curiosité et de la volonté on peut tout atteindre ! OHHHHH je connais une bibliothèque qu'il FAUT que je visite  Razz .

Le draconique, ou comment devenir un dragon ! Le stellaire est concentré sur un seul tandis que l'anarchique aime le goùt du risque. Le Sylvestre est juste trop attirant, une sorte de mage élémentaire version métamorphose !
Le fait qu'il n'ai pas vraiment de possibilité d'évolution reste triste mais je pense déjà qu'il y a beaucoup à faire en la matière.

L'antique est très large pour sa part et offre un tas de possibilités un tel panel est difficile à imaginer à vrai dire^^

La trinité est un chouilla compliqué dans sa description mais les exemples c'est la vie. Et 2 sorts de chaque source c'est déjà énorme avec les combinaisons possibles, il y a des sorciers bien plus mal lotis niveau nombre de pouvoirs !

Le vortaliste Shocked c'est le summum du summum là, il peut créer des sorciers et même offrir une nouvelle source à un mage déjà existant ! J'imagine que pour léguer son art, transmettre son savoir,... c'est fort pratique, mais du coup je me l'imagine obligatoirement vieillard xD.

Et bien nous avons là la fleur des sorciers, c'est...impressionnant.  J'imagine les sourcelume au sommet de leur art après des décennies voir des centenaires d'efforts acharnés. A moins que l'un d'entre eux ai eu la chance d'être pris sous l'aile d'un autre sourcelume avec qui il aurait tout appris. J'y vois vraiment une sorte de transmission de savoir je sais pas pourquoi.

Et le tout avec plus de découvertes sur une partie d'Astrune et de son histoire.
Revenir en haut Aller en bas
Elfwyn
Elfwyn
Récits : 3613
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Jeu 18 Juil - 16:35

Merci de ton avis Emy, cependant, si tu as des choses à en redire, genre points à améliorer ou éditer, il ne faut pas hésiter. Ravi que ça te plaise néanmoins ^^

L'Entropiste : Voilà celui qui conclura le chapitre des Sorciers. Comme évoqué dans la première édition, l'Entropiste est associé au monde des Ruines. Il est la "mémoire" d'Astrune, il est ce qui reste d'un monde oublié, et qui désormais se trouve être l'essence même du Chaos. À l'instar d'un Élémentaliste endormi voyageant dans le giron de la Nature, l'Entropiste peut arpenter ce monde de désolation pour y étudier l'histoire, et même, remonter en des temps anciens afin de vivre les scènes qui ont forgé Astrune comme s'il y était. Ses spécialités sont pour le moins... équivoques.

- Le Scriptoria : Cet Entropiste sait pénétrer "l'âme" des objets qu'il touche, et peut ainsi retracer son histoire (ses différents propriétaires, l'utilisation qu'on en a fait, et ce, jusqu'à sa conception) Généralement il tient un journal qui s'apparente en un volume lourd et imposant, tant il peut y avoir de récits sur le simple caillou que l'on vient de shooter. Le Scriptoria, pour la plupart" s'érige un sanctuaire au sein même du monde des Ruines. Un endroit inviolable où il garde précieusement tout son savoir. Il est d'ailleurs le seul Entropiste a pouvoir importer des objets toujours en état, dans le monde des Ruines. Ce qui fait de lui, le plus grand collectionneur d'histoires qui soit.

- L'Insensé : La nature même des Mortels les pousse à toujours forcer les limites de leur condition. Rare est celui qui se contente de ce qu'il a. L'Insensé est l'incarnation personnifiée de cette défaillance. Aussi, plutôt que de s'imprégner de l'histoire, comme devrait le faire tout bon Entropiste, celui-ci va plutôt chercher à redéfinir le paysage qui déchire son monde de désolation. Sans toutefois ne JAMAIS y parvenir ! On notera cependant que sa ténacité à vouloir changer l'histoire lui a permis de développer une connexion autrement plus forte avec celle-ci. C'est paradoxal, mais cela va justement dans le sens de l'Insensé. Car en dehors des Ruines connus de tous les Entropiste, l'Insensé y voit aussi les "gens" sous forme de statue qui inonde le paysage. Sa différence avec les autres Entropistes ne s'arrête pas là, car au moment de s'introduire dans une page de l'histoire, l'Insensé incarnera un de ces personnages historiques (il ne choisit pas la personne, cela se fera par lancer de dé avec tous les personnages en présence dans la zone à l'époque choisie). Bien qu'il ne pourra jamais changé l'histoire en dépit de tous ses efforts, il pourra la vivre dans une immersion inégalée (jusqu'à la fin de scène qu'il aura au préalablement choisi). L'Insensé conserve sa personnalité, mais s'il tentait de sortir du "rail", le personnage qu'il incarne va spontanément répondre à ce que l'histoire attend de lui. Au mieux, l'Insensé ne pourra changer que quelques lignes de dialogue, mais aucune action majeure. Étrangement, c'est l'Insensé qui comprend le mieux l'histoire, et les personnages qui la fonde.

- Le Mysteria : Cet Entropiste ne s'intéresse pas à l'histoire des Mortels, mais plutôt à ceux qui tirent les ficelles, les Dieux ! C'est pourquoi, depuis le monde des Ruines, le Mysteria peut déceler les différentes interventions Divines (elles s'apparentent à un nuage de poussières plus ou moins lumineuses). L'Entropiste peut alors franchir la nébuleuse pour assister à la naissance même de cette intervention Divine. Il verra donc les Dieux, Abyssaux ou Céleste, échanger puis agir sur le monde d'Astrune. En somme, le Mysteria est capable de voir ce qui a pu se passer en coulisses, mais uniquement par le biais des interventions Divines qui se sont produites sur Astrune. Attention cependant ! Les Dieux ne sont pas des Mortels, ni soumis à la temporalité, ils pourraient donc déceler la présence du Mystéria, voir même, se saisir de son essence. Prenez garde !

- Le Chuchoteur : Voilà un Entropiste bien singulier qui n'arpente le monde des Ruines qu'au présent. Tant et si bien que maintenant il ne lui ai plus guère possible d'aller très loin dans le passé (1 mois, grand maximum). Mais son talent principal ne concerne en rien l'histoire. Car depuis le monde des Ruines, le Chuchoteur peut discerner en temps réel les personnes qui s'agitent devant lui (les Mortels en question sont de forme spectrale, parfois même à peine visibles aux yeux du Chuchoteur). Cependant, l'Entropiste peut directement s'adresser à la conscience d'un protagoniste qu'il aura choisi, et ainsi "l'influencer" à différents degrés. Surtout si la personne en question est très à l'écoute de son moi intérieur. Le Chuchoteur peut la rendre paranoïaque en lui faisant croire que l'ennemi est tout autour d'elle, la rendre plus altruiste, voir même... jouer les Cupidons ! Étant donné qu'il peut se rendre où il veut depuis le monde des Ruines, le corps du Chuchoteur pourrait être à Vel'kost, tandis que son essence tente d'influencer l'esprit du Roi Uldrian à Nandis.

Et voilà pour les Sorciers.
Revenir en haut Aller en bas
https://www.lauthentique-destiny.net
Emy
Emy
Récits : 3559
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Dim 21 Juil - 13:30

L'entropiste, en voilà bien un qui ne m'attirait pas du tout avant. Je dois donc avouer que vu sous ces nouveaux angles, il est bien plus abordable et attrayant.

Mon chouchou pour commencer, le Scriptoria. J'aime énormément son principal pouvoir que j'avais déjà pu lire ailleurs. Il y a tellement d'histoires contenues dans les objets et c'est quelque chose qui me parle directement. Avoir son "refuge" bourré de collections ainsi qu'un recueil d'histoires en tout genre, c'est juste génial.

L'insensé porte très bien son nom... Il doit connaître certaines scènes de façon fort réelle et le fait de les vivre dans la peau d'un personnage me fait penser que plus d'un entropiste a pu devenir fou/perdre la tête, à force de vivre des évènements qui ont pu être traumatiques pour ces personnages. C'est presque frustrant qu'il ne puisse rien changer dans le sens où du coup, il perd un peu de son charme, et s'il se sait voué à l'échec de modifier la trame de l'histoire, à quoi bon essayer ? Enfin ce n'est que mon avis^^

Le Mystéria, ahhhh mais enfin quelqu'un qui pourrait voir ce qu'il se trame là bas sans y être !!!! je veux en connaître un viiite (et Loo aussi au passage...) Bon par contre un peu dangereux surtout que les divins ne doivent pas aimé être épiés.

Le chuchoteur il est à part lui, spécial... Il reste dans le présent (ou presque) mais il peut parler à la conscience des gens... étrange, dangereux mais aussi très discret. Il peut faire des ravages sur des personnes ouvertes d'esprit.

Refonte des sorciers terminée alors... En tout cas c'est clair, détaillé mais je pense que ça laisse tout de même place à l'imagination^^
Revenir en haut Aller en bas
Simba
Simba
Récits : 63
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Jeu 25 Juil - 1:25

Wah ! Que d'événements ! J'étais assez pris par mes travaux de recherche ces derniers temps et je n'avais pas le temps de vraiment lire avec assez détail pour commenter. Et maintenant, j'arrive avec un gros gros pavé ! °°

Pour chaque classe, j'ai tenté de résumer d'abord ce que j'en comprenais puis j'ai exprimé un avis que j'ai essayé d'un peu étayer (cela m'a pris la journée).

Allez, allons-y !

Guerrier
Gardien
Résumé de ce que j’ai compris : 12 capacités mais seulement 4 actives quand il a un contrat (mais beaucoup de difficulté sans contrat). Un guerrier devient gardien en passant des tests au cénacle
Avis : L’idée de compétences multiples est une mécanique intéressante et innovante. Pour la formation, je trouve cela intéressant qu’on « ne naisse par gardien, on le devient » mais je suis par contre clairement moins fan de l’idée qu’il doive passer par un lieu unique parce que c’est assez limitant pour tous ceux qui ne sont pas de Nandis (elfe, haut elfe, nain, habitants de l’autre continent etc).

Chevalier/Cavalier
Résumé de ce que j’ai compris : toujours 4 capacités et ses résistances et son lien avec une monture. Ils ont aussi un code d’honneur à respecter. Les cavaliers ont en plus des quêtes personnelles. Ils doivent être adoubés dans une basilique
Avis : L’ajout de code d’honneur est très intéressant et crée vraiment du jeu, en particulier celui du chevalier qui est assez bien pensé. L’idée de quêtes personnelles pour le cavalier peut aussi donner à un personnage. L’idée d’adoubement, de devenir chevalier, est toujours intéressant. Par contre, je me demande ce que sont les basiliques. Dans le même genre, j’aurais bien vu que l’adoubement d’un chevalier/cavalier se déroule au sien d’un ordre de chevalerie ou alors que cela soit fait par un noble ou une personne de pouvoir. Par contre, je suis très critique sur les conséquences d’un bris de code de la part d’un chevalier. Autant, je trouve l’idée de conséquences bien, autant avoir des conséquences aussi extrême au moindre petit manquement me semble vraiment trop limitant. Des conséquences plus temporaires me sembleraient beaucoup plus adaptées. De plus, je trouve que les deux classes sont de plus en plus distincts, ce que je trouve bien, et je me dis qu’il serait peut-être mieux d’en faire deux classes séparées.

Croisé
Résumé de ce que j’ai compris : toujours les capacités et les sorts liés au dieu. Ils doivent aussi respecter un serment et ils prête serment dans le Sanctuaire à Nandis. Il y a aussi la croisade, une quête donnée par le dieu ? mais je ne suis pas sûr de la comprendre.
Avis : L’idée de serment me semble être un vrai plus, mais je ne suis pas tout-à-fait convaincu par ceux proposés. En effet, un croisé peut aussi être à tendance mauvaise ou neutre selon le dieu auquel il est associé. Il me paraîtrait donc plus approprié que le serment soit vraiment plus lié au dieu et donc très variable. Concernant le lieu obligatoire, je trouverai cela mieux qu’ils dussent prêter serment dans un (le?) temple majeur de leur dieu. Cela ferait donc à la fois une obligation mais cela resterait plus accessible à toutes les races et lieux (même si un haut elfe qui voudrait être croisé de Lolth devra quand même parcourir un petit chemin, ha ha !)

Nomade
Résumé de ce que j’ai compris : Je ne suis pas sûr de comprendre, le nomade a 4 (ou 5 ?) capacités passives, mais je ne sais pas si elles s’ajoutent à d’autre capacités ou non. Toujours la résistance à la fatigue. Le nomade doit rester mobile sous peine de sanction.
Avis : Ce idées de compétences passives donnent vraiment beaucoup d’intérêt à cette classes qui me semblait avant moins intéressante que les autres. Je ne suis sûr d’avoir compris les compétences, mais je serai partisans qu’au moins une ou deux des compétences du nomade soit davantage choisie, active et ne dépendent pas forcément de l’environnement, afin de pouvoir ajouter un petit twist spécifique au personnage. Le contrecoup de l’immobilité me semble un peu violent mais convenable.

Valkaïr
Résumé de ce que j’ai compris : sans doute les quatre capacités normale d’un guerrier (?). Semi-immortel et sans besoins physique. Une quête absolu.
Avis : Autant tout le lore autour du Valkaïr est fascinant avec l’idée de quête à accomplir et l’implication des divinités, autant je trouve qu’il est très pauvre au niveau des mécaniques de compétence, avec l’absence de besoin qui se rapproche un peu de l’endurance du nomade en mieux et la semi-immortalité qui est un peu comme une résistance de chevalier/cavalier en mieux. Je reste donc un peu sur ma faim, à la fois très enthousiasmé par le fond scénaristiques mais un peu déçu par les compétences.

Avis général sur les guerriers : Je trouve que tout ce que tu as ajouté de quête, de code et de responsabilité ancre vraiment les spécialités de guerrier dans l’univers et leur donne vraiment du sens. L’idée que l’on choisit et travaille pour acquérir la spécialité est aussi intéressante. Tu t’es aussi bien débrouillé pour ajouter de petites mécaniques sympas. Cela donne une résultat vraiment très intéressant !


Prêtre
Apôtre
Résumé de ce que j’ai compris : Nombre de pouvoirs progressif selon la proximité avec son dieu (ainsi que même un artefact après manifestation du dieu)
Avis : L’idée de progressivité est intéressante. La proximité au dieu qui est aussi représentée par des rêves et pas juste par la possibilité d’éventuellement invoquer son dieu est intéressante.

Martyr
Résumé de ce que j’ai compris : toujours le pouvoir passif et les pouvoirs transmis à autrui je suppose. Absorption des malheurs à portée. Protection par un ange ou démon.
Avis : L’idée de protection par un ange/démon m’enthousiasme assez. Cette idée de potentiel protecteur était déjà une idée à laquelle j’avais dû renoncer en choisissant la classe de martyr et c’est un plaisir de la voir apparaître. Je suppose que le choix d’ange ou de démon dépendra de la "cour" du dieu ? (comme Aby-Dalzim qui, bien que neutre, offrera quand même la protection d’un démon parce qu’il est abyssal ?) La réception des malheurs était déjà une idée amusante qui s’était vue à différents endroits donc c’est logique de la voir apparaître ici. ^^

Inquisiteur
Résumé de ce que j’ai compris : toujours quatre sorts divin et une arme bénie. Insensibilité à un type de magie.
Avis : Le fait de la rattacher à l’apôtre par la formation (l’un a juste choisi la voie de la foi, l’autre est des armes) donne du sens au fonctionnement des prêtres. L’insensibilité à un type de magie est aussi un ajout innovant, un peu chaotique dans sa réalisation mais qui pique la curiosité.

Cultiste
Résumé de ce que j’ai compris : toujours 1 sort mystique (?), et de plus en plus de puissance et de pouvoirs entropiques selon le nombre de fidèle.
Avis : Attacher son nombre de sort à un vrai culte à faire grandir donne vraiment du sens à cette classe qui apparaissait avant juste comme la version entropique du prêtre. Là, on a vraiment l’idée d’un vrai culte derrière à développer et donc la nécessité de faire du prosélytisme.

Fétichiste
Résumé de ce que j’ai compris : sept pouvoirs divins liés à des objets mais les porter tous est mauvais pour sa santé.
Avis : L’idée d’objets sacrés est intéressant mais actuellement je ne suis pas totalement convaincu, en tant que cela donne juste l’impression qu’il est comme les autres mais que ses pouvoirs dépendent juste d’objets. Le risque de dégénérescence est aussi un peu bizarre vu que leur seul problème est juste d’avoir leurs objets de pouvoirs sur eux, donc juste le fait de pouvoir utiliser leur magie est mauvais pour eux, c’est un peu gênant. Pour résumé, j’ai l’impression qu’il manque un petit quelque chose à cette classe, peut-être un but ou des obligations.

Avis général sur les prêtres : C’est assez intéressant de voir un vrai lien dans une formation commune entre les inquisiteurs et les apôtres (et on pourrait même éventuellement ajouter les cultistes avec l’idée qu’ils en ont juste eu marre de prier sans réponse pendant un moment et ont juste inventé leur dieu). J’en déduis du coup que la classe de prêtre ordinaire n’existe plus vraiment, vu qu’elle correspond l’âge du rêve de l’apôtre, mais ce n’est pas plu mal. Le tout forme toujours un ensemble cohérent et cet ajout de progressivité est vraiment plaisant (d’autant plus si l’on cherche à faire un personnage qui évolue).


Classes controversées
Collectionneur (carnassier/méthodique/braconnier/croque-mort)
Résumé de ce que j’ai compris : toujours deux capacités physique et une de sorcier derrière. Copier les capacités d’autres races : pour le carnassier copier définitivement les traits raciaux en les mangeant ; pour le méthodique copier leurs capacités de clan en les tuant ; pour le braconnier adopter la forme animale améliorer d’un hybride ; pour le croque-mort copier les capacités raciales de tous les morts-vivants à portée.
Avis : Chaque spécialités de la spécialité ont leurs particularité. Je suppose que le collectionneur ordinaire existerait encore, pouvant encore copier provisoirement les races vivantes. En soi, il s’agissait déjà d’une spécialité équilibrée, elle a juste désormais accès à encore plus de possibilités, et même, grâce au méthodique et au carnassier, à une possibilité d’évolution car ils prennent définitivement les caractéristiques. Ce sont des variations bien réalisées.

Masochiste (glouton/soupirant/empathique/moribond)
Résumé de ce que j’ai compris : Pour le glouton, aspirer des sorts pour les relancer. Pour le soupirant, un seul sort dont la puissance dépend de la douleur qu’il ressent. Pour l’empathique, répandre la douleur d’un tiers autour de lui. Pour le moribond, ne pas mourir tant qu’il souffre.
Avis : J’ai l’impression que l’idée première en tant qu’anti-classe (prendre d’une façon ou d’une autre la classe d’un autre) est passée au second plan derrière la douleur. Ce n’est pas tellement mal au sens où je trouve les sorts de cette deuxième version plus intéressants que les compétences de la première. Mais j’ai un peu l’impression qu’on pourrait imaginer des sorts qui font à peu près les mêmes effets pour un mage ou un prêtre d’un dieu de la douleur.

Psyché (sans visage/spectre/siamois/hôte)
Résumé de ce que j’ai compris : prendre la forme de quelqu’un : pour le sans visage prendre juste l’apparence puis les souvenirs et les capacités seulement après l’avoir tué ; pour le spectre prendre les traits et compétences d’un mort ; pour le siamois prendre l’apparence de quelqu’un et si accord commun partager souvenirs, compétence et vie en plus ; pour l’hôte garder neuf formes en lui qu’il obtient après la mort de ceux-ci.
Avis : je suppose que la spécialité de base qui permet de prendre les compétence d’autrui sans avoir besoin de le tuer ou de pactiser avec continuera à exister. Toutes les spécialités de la spécialité ont chacune leur intérêt et j’imagine facilement des situation intéressantes avec elles.

Prédateur (tourmenteur/corrupteur/insatiable)
Résumé de ce que j’ai compris : prendre les compétences de quelqu’un et, pour le tourmenteur les remplacer par des compétences néfastes, pour le corrupteur abîmer définitivement ces compétences, pour l’insatiable … rien de plus ?
Avis : Ce sont les spécialités de la spécialité que j’aime le moins. Elles n’apportent pas grand-chose à part plus de puissance de nuisance pour le prédateur, qui en a déjà pas mal. L’idée d’abîmer définitivement des compétences m’est même franchement antipathique. J’aurais bien vu au contraire des spécialités qui aurait pu permettre paradoxalement au prédateur de s’allier à sa proie ou alors même d’en faire une proie à long terme, ce qui l’obligerait à la garder en vie.

Superstitieux
Résumé de ce que j’ai compris : activer des conséquences réelles aux superstitions.
Avis : L’idée est super amusante, encore que potentiellement dure à jouer parce qu’il faut connaître beaucoup de superstitions. Cependant, je trouve qu’elle tranche assez avec les autres classes controversées. Je l’imaginerais plus comme un sort  de sorcier ou de prêtre ou un talent spécial vraiment exceptionnel pour un sans classe.

Avis générales sur les classes controversés : De façon globale, je trouve que les classes controversées apportent de nouvelles mécaniques amusantes mais que ce sont aussi les classes qui sont les moins impliquées scénaristiquement parlant. L’avalanche des spécialités à ces spécialités sont pour une grande partie extrêmement bien faite et ajoutent des vraies possibilités quand à l’utilisation de leurs capacités.


Classes mystiques
Marcheur de rêve (mythique/psychédélique/prémonitoire/somnambule)
Résumé de ce que j’ai compris : Toujours la possibilité d’amener plus ou moins de sorts ou objets magiques à usage limité de son rêve selon son expérience. En outre, le mythique peut amener autrui dans le rêve et leur donner à eux un pouvoir ; le psychédélique cause des effets spéciaux aléatoire à chaque utilisation d’élément du rêve ; le prémonitoire a des rêves prémonitoire mais ne peut amener qu’un sort ou objet ; le somnambule peut déplacer son corps et le transformer en n’importe quoi pendant qu’il rêve.
Avis : Les diverses variations sont toutes intéressantes et donnent des possibilité en plus. Je suis un peu circonspect pour le prémonitoire parce qu’il ne pourra ramener qu’un sort ou objet et c’est une énorme limitation pour un marcheur de rêve. Cependant, je vois bien comment toutes ces nouvelles compétences peuvent créer du jeu.

Arpenteur de cauchemar (nocturne/nostalgique/apathique/amoureux)
Résumé de ce que j’ai compris : Toujours la possibilité d’amener plus ou moins de monstres à usage limité de son rêve selon son expérience. En outre, le nocturne peut invoquer la version maléfique de quelqu’un rencontré avant son dernier sommeil ; le nostalgique peut faire apparaître des monstres de l’esprit de jeunes gens (et non de ses propres cauchemars ?) ; l’apathique peut invoquer des monstres gratuits alors même qu’il dort ; l’amoureux se spécialise sur un monstre qu’il peut alors réinvoquer après sa "mort".
Avis : De jolies spécialisations qui ajoutent chacune un petit twist intéressant en plus.

Exclu (silence/pendule/âme/corps)
Résumé de ce que j’ai compris : toujours 3 talents secret et une sorte de sort d’explosion élémentaire. En outre, celui du silence est absolument inaudible ; celui du pendule maîtrise complètement son poids ; celui de l’âme peut ...combattre avec ses émotions ? (je n’ai pas compris cette spécialité) ; celui du corps peut parfaitement contrôler son métabolisme.
Avis : Hmm, j’ai l’impression que les spécialités rajoutent des sortes de talents secrets assez prédéterminés mais j’ai du mal à voir comment cela affecte le mécanisme même de l’exclu. L’exception a l’air d’être la voie de l’âme mais je ne l’ai pas compris. Cela dit, comme nous n’avons encore jamais eu d’exclu, j’ai du mal à le dire.

L’élu du silence, qui ne bouge pas. (Mais je serai très intéressé de voir à quelles classes il s’ouvre. °°)

Marginal (anachron/proxima/interstellar)
Résumé de ce que j’ai compris : Peut voyager dans les parallèle : l’ancahron vers le passé ; le proxima vers le futur ; l’interstallar sans le choisir mais plus souvent.
Avis : Wah ! Cela a l’air d’apporter plein de possibilités pour l’avenir ! Par contre, je m’interroge, le marginal doit-il revenir dans la trame du présent régulièrement ? Car, si non, il risque de se retrouver absolument coupé des autres joueurs, le pauvre.

Augure
Résumé de ce que j’ai compris : Communiquer avec le monde des esprits
Avis : Cela est indéniablement une compétence intéressante. Mais, comme ça, toute seule, je verrai plus cela comme le talent secret d’un sans classe ou le pouvoir d’un mage ou d’un prêtre.

Avis général sur les classes mystique : des classes très diverses avec des variantes qui rajoutent vraiment quelque chose aux mécaniques en place (sauf peut-être pour l’exclu mais je le comprends moins bien).

L’ignoré
Résumé de ce que j’ai compris : s’il meurt, il revient dans le temps dans un monde parallèle et doit éviter sa mort.
Avis : pouvoir vraiment super sympa ! Par contre, cela ne risque par d’être fatigant de se retrouver tout seul dans son monde V1 ensuite ?


Barde
Maestro (vent/corde/percussion)
Résumé de ce que j’ai compris : toujours 2 chants, 2 sorts, 1 capacité spéciale et 1 talent (?). En plus, il peut créer une petite brise élémentaire qui suit sa musique. En outre, celui qui maîtrise les instruments à vent peut créer des gaz et odeurs ; celui qui maîtrise les cordes peut manipuler les fluides contenus, notamment contenus dans des corps ; celui qui maîtrise les percussions peut faire éclater des objets.
Avis : La brise élémentaire est sympathique, la manipulation par la musique est un peu trop axé sur la violence à mon goût mais elle est innovante. À mon avis cependant, avec ses deux éléments, il faudrait peut-être lui retirer quelques compétences. Je trouve cette classe sympa mais j’ai l’impression qu’elle part un peu dans tous les sens.

Ménestrel (vanguardis/chorealis/kensai)
Résumé de ce que j’ai compris : toujours 2 chants, 2 capacités spéciales et 2 talents (?). En plus, le ménestrel a un concerto qui boostera : le combat académique, pour le vanguardis ; le combat oriental, pour le chorealis ; le combat exotique, pour le kensai.
Avis : Je trouve que donner un axe militaire à un type de barde donne vraiment une direction très claire pour la classe et beaucoup plus d’unité. Concernant les spécialités, j’ai du mal à me prononcer sur leur intérêt véritable, mais il faut dire qu’on ne les a encore pas vraiment vues représentées.

Muse
Pas de changement à par l’ouverture aux alignements bons, mais il faut dire que cette classe est déjà très bien !

Ineffable
Résumé de ce que j’ai compris : Quelles compétences ? Peut gouverner les catastrophes (?)
Avis : La place scénaristique de cette classe est intéressante. J’ai par contre plus de mal à voir quoi penser de son influence divine sur les catastrophes. Après pourquoi pas, je trouve son rapport avec le divin, qui le différencie des autres bardes, comme une vraie particularité.

Soprano
Résumé de ce que j’ai compris : Des compétences en plus ? Entendre et reproduire tous les sons.
Avis : J’attends de voir les compétences en plus pour faire mon avis. En soin, pour l’instant, j’y vois quelque chose qui pourrait être un (ou plutôt deux) talent secret.

Avis générale sur les bardes : Je trouve que les avoir séparer en plusieurs classes est très bien. Cela permettra clairement de les spécialiser tous vers un axe spécifique qui fera leur particularité. Cela dit, je pense que c’est surtout le choix des compétences à choisir pour chacune de classes qui va vraiment permettre de mettre en avant les particularités de chaque classe donc j’attends la suite de leur construction avec impatience. ^^

Sorciers
Elémentaliste (Utara/Timur/Selatan/Barat)
Résumé de ce que j’ai compris : toujours ses 6 sorts et l’insensibilité de son élément et la vulnérabilité au contraire. En outre, un dépendant d’Utara obtient 1 ou 2 sorts de vent et la capacité à se déplacer vers l’utara en rêve ; un dépendant de Timur devient très souple, bon nageur, peut respirer sous l’eau voire sait manipuler l’eau ; un dépendant de Selatan obtient un sort prédéterminé selon son élément ; un dépendant de Barat pourra ressusciter.
Avis : La présence de grandes entités qui rappellent un peu les monarques élémentaire peut créer beaucoup d’intérêt. Je suis un peu moins convaincu sur les variations qu’ils apportent cependant. Ce sont des capacités en plus, généralement sans doute en plus d’un autre élément que le leur, et des variations sur leurs système de magie m’auraient semblé plus intéressants.

Arcaniste (dompteur/prisonnier/maître/nébuleux)
Résumé de ce que j’ai compris : toujours 5 sorts et un sort de fusion. Ils sont dépendants des "doses" de stellaris d’un lieu. En outre, le dompteur peut percevoir le stellaris, le modifier dans une lieu, l’accumuler en lui et se téléporter vers une zone où il est plus fort ; le prisonnier est immortel tant que son phylactère est intact et peut dominer les autres en leur faisant des phylactères ; le maître des runes peut mettre les sortilège sous forme de rune utilisable par tous ; le nébuleux peut investir plusieurs corps, divisant d’autant ses sorts.
Avis : Je trouve le système de gestion de stellaris du dompteur assez astucieux et lié à la classe, ainsi que le système du nébuleux. Je suis plus circonspect sur le maître des runes dont j’aurais facilement vu la faculté en tant que sort de fusion ou sur le prisonnier dont la compétence ressemble aussi beaucoup à un sort qu’on pourrait donner autrement.

Astraliste (pulsar/dimensionnel/spatio-temporel)
Résumé de ce que j’ai compris : Sans doute des sorts (quelle sorte ?). Besoin de limourium. En outre, le pulsar a des sorts prédéterminés selon sa sous-spécialité généralement lié à la lumière et l’attraction (autour du thème de l’espace et des astres) ; le dimensionnel peut voyer dans les dimensions et invoquer ses clones dimmensionnels ; le spatio-temporel qui peut faire réécrire son présent.
Avis : Indéniablement il y avait besoin de refaire le kaïliste, qui avait certes une certaine logique interne, basé sur les armes, mais très peu d’ancre scénaristique. Cependant, j’ai un peu trouvé l’inverse dans l’astraliste actuellement, au sens où ils sont impliqués dans l’univers mais qu’il n’y a pas de système commun à la classe, de principe derrière elle, comme s’il s’agissait en fait de 3 classes collées ensemble. Après, il y a sans doute une thématique commune que tu as délaissé dans la description mais à laquelle tu penses, toi. Donc, j’attends de voir. Car, malgré ce manque d’unité, en soi ces spécialités (surtout la dimensionnelle et la spatio-temporelle) ont des mécaniques intéressantes.

Sourcelume (draconique/antique/trinité/vortalis)
Résumé de ce que j’ai compris : Capacité à maîtriser les trois, ce qui s’incarne : chez les draconique par une forme draconique par source ; chez les antiques par une palette de sort par source et la capacité à changer de palette ; chez le trinité en combinant un sort de chaque source, sachant qu’il en a deux par source ; chez le vortalis en connectant quelqu’un d’autre à une source et en faisant un sorcier de cette source.
Avis : Un profond fond scénaristiques (Lume), une logique commune (l’utilisation de chaque source) et des modifications de système d’utilisation de magie (plusieurs formes/plusieurs palette/combinaison/attribution). C’est vraiment le combo gagnant ! Je dis oui oui oui oui !

Entropiste (scriptoria/insensé/mysteria/chuchoteur)
Résumé de ce que j’ai compris : toujours sept sorts entropiques, sur lesquels il n’a pas de contrôle. En plus, le scriptoria peut lire l’histoire d’un objet et le faire apparaître ; l’insensé peut revivre un moment d’histoire comme s’il était ; le mysteria peut déceler la présence divine ; le chuchoteur peut  influencer les mortels depuis l’autre côté du monde des Ruines.
Avis : Je ne sais pas vraiment quoi en penser. D’un côté j’adore les pouvoirs associés à ces spécialités, d’un autre côté je trouve qu’elles détonent vraiment avec le fonctionnement complètement chaotique de l’entropiste. Il s’agit de pouvoirs, certes intéressant, mais qui ne modifie ni n’ont même la moindre influence sur le fonctionnement chaotique de la magie des entropistes, et c’est vraiment vraiment dommage selon moi.

Avis général sur les sorciers : Le Sorcelume est vraiment absolument génial et certains spécialités d’arcaniste ont l’air sympa. Par contre, je ne suis pas trop fan des autres spécialités. Malheureusement, j’ai l’impression qu’elles ajoutent surtout des pouvoirs déjà écrits plutôt qu’elle ne modifient les mécanismes déjà présents. Je reste donc vraiment sur ma fin avec les sorciers.



Voilà voilà.
Bref, pour résumer, je suis vraiment pas trop fan de certains spécialité mais certaines autres me plaisent vraiment. Globalement les axes sur lesquels je me focalise surtout, c'est : à quel point cela est impliqué dans l'univers, à quel point on peut voire une logique interne au sein de la classe, à quel point les spécialités modifient-elles vraiment les mécaniques internes à la classe (et éventuellement il est bien que la classe permette assez de liberté pour réellement la personnaliser à son personnage). Et puis, il faut aussi que cela rajoute du jeu, mais ça ce n'était clairement pas un problème dans tes propositions. ^^
Je reste disponible au cas où je serai illisible (j'ai terminé bien trop tard. >.<) et puis je fourmille d'idées aussi si besoin. ^^

Je reviens dans les prochains jours avec des idées de pages pour présenter toutes ces classes, spécialités et tout. °°
Revenir en haut Aller en bas
Simba
Simba
Récits : 63
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Jeu 25 Juil - 18:28

Alors pour cette version, j'ai gardé le premier cadre et l'image afin de servir de description à la classe entière.
Ensuite, j'ai fait se succéder les différentes spécialités avec chacune un cadre de description et un cadre de résumé. Pour bien les différencier, je les ai mis à l'intérieur de bordure un peu plus claires que le fond. J'hésite à associer à chaque spécialité (bordure et titre) une coloration différente mais j'ai peur que cela ne fasse trop bigarré.
Vu qu'il n'y avait plus besoin de cadre de résumé pour la classe entière (car généralement les spécialités ont des compétences différentes, pas en même nombre ni avec les mêmes particularités), j'ai profité de l'espace pour rajouter un cadre de "Race autorisé" à côté des "Races interdites", comme ça ce sera clair. Qu'en pensez-vous ?


Arcaniste

Spécialité de la classe de sorcier

image plus grande qu'il faut demander à Elfy, parce que je n'ai que la version petite et qu'on aggrandit pas les images de force. °°Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Elem210

Description :

Parmi tous les sorciers, les arcanistes sont cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool

Nom de la spécialité

Résumé des capacités :

Parmi tous les arcaniste, cette spécialité est cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool

Résumé des capacités :

  • ce pouvoir
  • ce talent
  • le reste etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc


Nom de la spécialité

Résumé des capacités :

Parmi tous les arcaniste, cette spécialité est cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool

Résumé des capacités :

  • ce pouvoir
  • ce talent
  • le reste etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc


Nom de la spécialité

Résumé des capacités :

Parmi tous les arcaniste, cette spécialité est cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool

Résumé des capacités :

  • ce pouvoir
  • ce talent
  • le reste etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc


Nom de la spécialité

Résumé des capacités :

Parmi tous les arcaniste, cette spécialité est cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool cool

Résumé des capacités :

  • ce pouvoir
  • ce talent
  • le reste etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc etc


Autorisé aux races :

  • Haut Elfe
  • Fée de Silmariën
  • Fée du corail
  • Humain
  • Métisse
  • Impur
  • Drow
  • Sirène
  • Monarque Vampire
  • Revenant
  • Oublié

Interdit aux races :

  • Elfe de Lalwende
  • Hybride
  • Vampire ordinaire
  • Vicié
  • Nain
  • Aralsia's

Exmple d'arcaniste : Machin bidule

Description des capacités de classe de la personne prise en exemple. Bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla
Eris
Revenir en haut Aller en bas
Éris
Éris
Familier : Mâchouillette
Récits : 1022
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Ven 23 Aoû - 19:21

Coucou !

Simba, j'ai créé des images pour la classe barde, tu veux bien faire un essai avec pour ta fiche de présentation ? Smile  

Alors par contre je suis désolée mais je ne sais pas recadrer ni redimensionner correctement... De toute façon ça reste du brouillon (même mes images) What a Face

Merci à toi Cool

Spoiler:


Prompt copilot, si jamais vous arrivez à faire mieux Razz (Lien Copilot )

A trading card, image centered et straight, with a detailed border and background, featuring [DESCRIPTION PERSO]. The card has a glossy finish with intricate patterns around the edges that give it an ancient feel. The central area write "[NOM DE LA CLASSE]" surrounded by shimmering effects and symbols that hint at the character's power and rarity. The name in stylized text adding to its collectible appeal. High quality

_________________
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Sign10
Revenir en haut Aller en bas
Éris
Éris
Familier : Mâchouillette
Récits : 1022
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Sam 24 Aoû - 15:17

Coucou !

Pour Elfy, voici les images pour représenter les races, je te confie cette mission pour les retravailler Cool

Échec pour les hybrides, ça fait trop manga/jeux vidéos...

Spoiler:

_________________
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Sign10
Revenir en haut Aller en bas
Éris
Éris
Familier : Mâchouillette
Récits : 1022
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Mar 27 Aoû - 18:47

Coucou

Les mensurations sont presque toutes à jour,

Emyyyyyyyyyyyyy il me manque tes données pour tes autres comptes stp  mécontent  Razz

Mayu, il me manque pour Valsyra stp  Sad

Énide, il me manque pour Nẽf stp  Sad

Il me manque des infos sur Vashti et Yloumna Sad

Et j'ai un souci pour mes propres autres comptes  pendu Elfy un coup d'aile s'il te plait ? Very Happy Merciii

_________________
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Sign10
Revenir en haut Aller en bas
Simba
Simba
Récits : 63
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Mer 28 Aoû - 15:22

Mensurations ? ... Mais quelles mensurations demandes-tu, Eris ? °°

Alors, j'étais en train de commencer à écrire un premier test avec la classe de Muse mais je me suis rendu compte de deux choses :
  • Je ne suis vraiment pas sûr de comprendre les capacités des bardes. En relisant le texte, je réalise qu'ils ont peut-être de nouvelles capacités mais je ne suis pas tout-à-fait sûr. Je vais aller envoyer des messages à Elfwyn pour m'en assurer.

  • Un résumé des compétences ne suffit pas forcément, donc je pense transformer en ce cadre en une explication des compétences. Il y aura donc :
    1. le premier cadre avec surtout une description attirante de la classe et des éléments de lore (d'où vient-il, ce qu'il a dû faire, qui est-il etc).
    2. Une description des capacités avec une phrase comme "La classe X possède 2 talents spéciaux, 1 talent mystique et la capacité de changer l'eau en vin" suivi de la description de ce que sont les talents spéciaux, les talents mystiques et sa capacité de changer l'eau en vin.
    3. Potentiellement un cadre à propos de ses limitations s'il en a des particulières (comme un code de conduite)
    4. Limite par race
    5. Capacités d'un PJ en exemple
    Et s'il y a des sous-classes, les 2-3 premiers paragraphes seront redoublés autant de fois que nécessaire.
Revenir en haut Aller en bas
Éris
Éris
Familier : Mâchouillette
Récits : 1022
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Mer 28 Aoû - 20:47

La taille et le poids What a Face

_________________
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Sign10
Revenir en haut Aller en bas
Simba
Simba
Récits : 63
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Ven 30 Aoû - 21:53

Muse

Spécialité de la classe de barde

Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Cart11

Description :

La Muse est une littéraire et une poète. Pour elle, la musique vient après les mots. Ses paroles sont si douces, si agréable, qu'à elle seule elle peut parvenir à fasciner des foules par ses histoires. Et quelles histoires ! Les récits que racontent la Muse sont généralement si cohérents, si proches qu'il n'est pas rare de voir la réalité les épouser. Ainsi, en l'espace d'un instant, les auditeurs sont, comme les héros des contes de la Muse, confronté aux péripéties de ses épopées ou abreuvés des plaisirs de son éloquence. La Muse est une sorte de faiseuse d'avenir.

Résumé des capacités :

La Muse a donc deux capacités différentes : son pouvoir de fascination et son talent à donner vie à ses histoires.

  • Fascination : Lorsque la Muse commence à faire son art, c'est comme si l'attention des gens étaient subitement attirée vers elle. Les gens sont charmés par sa voix et ont envie d'en écouter davantage. Ce semble être un passif bien inoffensif. Mais, les gens dépourvus de leur vigilance, il serait possible même à un piètre voleur de se servir librement dans la bourse des uns et des autres.

  • Donner vie à ses histoires : Lorsque la Muse conte une histoire, elle peut dans une certaines mesure faire se réaliser des événements similaires dans la réalité. Il faut cependant que ces événements soient suffisamment possibles et probables dans le lieu où elle les raconte. Ainsi, l'apparition d'un monstre terrible qui dévore tout le monde au plein milieu d'une auberge agréable au milieu de la grande ville de Nandis aurait peu de chance d'arriver, même en la convoquant avec une histoire prenante. En revanche, si par exemple la Muse parle d'un banc de Sirènes qui prennent d'assaut le navire sur lequel il se trouve, et que l'histoire est parfaitement bien amenée, alors l'évènement ainsi décrit se produira !




Voici ce que je vous propose pour la Muse. (Je me suis fait plaisir sur les textes mais tout peut être changé.)
Je n'ai pas utilisé les cadre gris parce que les Muses n'ont pas de sous-classe.
Je ne savais pas vraiment quoi mettre dans le cadre "Exemple d'un personnage" parce que vu que les compétences sont fixes, il n'y aura pas vraiment de choix à faire, je l'ai donc enlevé.

Qu'en pensez-vous ?
Revenir en haut Aller en bas
Éris
Éris
Familier : Mâchouillette
Récits : 1022
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Sam 31 Aoû - 8:32

Cool Je trouve que la fiche rend bien et le contenu semble top !

Beau travail Simba, merci Génialement top !

_________________
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Sign10
Revenir en haut Aller en bas
Emy
Emy
Récits : 3559
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Sam 31 Aoû - 10:16

Hello,
N'y connaissant rien en graphisme, je trouve ça chouette^^

Concernant les textes je passerai corriger une fois que tout sera définitif si ça ne dérange pas.
Ne faudrait il pas rajouter que c'est une classe accessible à toutes les races ?
Revenir en haut Aller en bas
Simba
Simba
Récits : 63
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Sam 31 Aoû - 17:55

Ah oui ! Les limites par race ! Je rajoute ça.
(J'en profite aussi pour corriger un peu quelques erreurs. J'étais bien fatigué lorsque j'ai écrit.)

Muse

Spécialité de la classe de barde

Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Cart11

Description :

La Muse est une littéraire et une poète. Pour elle, la musique vient après les mots. Ses paroles sont si douces, si agréables, qu'à elle seule elle peut parvenir à fasciner des foules par ses histoires. Et quelles histoires ! Les récits que raconte la Muse sont généralement si cohérents, si proches qu'il n'est pas rare de voir la réalité les épouser. Ainsi, en l'espace d'un instant, les auditeurs sont, comme les héros des contes de la Muse, confrontés aux péripéties de ses épopées ou abreuvés des plaisirs de son éloquence. La Muse est une sorte de faiseuse d'avenir.

Résumé des capacités :

La Muse a donc deux capacités différentes : son pouvoir de fascination et son talent à donner vie à ses histoires.

  • Fascination : Lorsque la Muse commence à faire son art, c'est comme si l'attention des gens était subitement attirée vers elle. Les gens sont charmés par sa voix et ont envie d'en écouter davantage. Ce semble être un passif bien inoffensif, mais, les gens dépourvus de leur vigilance, il serait possible même à un piètre voleur de se servir librement dans la bourse des uns et des autres.

  • Donner vie à ses histoires : Lorsque la Muse conte une histoire, elle peut dans une certaines mesure faire se réaliser des événements similaires dans la réalité. Il faut cependant que ces événements soient suffisamment possibles et probables dans le lieu où elle les raconte. Ainsi, l'apparition d'un monstre terrible qui dévore tout le monde en plein milieu d'une auberge agréable du cœur de la grande ville de Nandis aurait peu de chance d'arriver, même en la convoquant avec une histoire prenante. En revanche, si par exemple la Muse parle d'un banc de Sirènes qui prennent d'assaut le navire sur lequel elle se trouve, et que l'histoire est parfaitement bien amenée, alors l'évènement ainsi décrit se produira !


Autorisé aux races :

  • Haut Elfe
  • Elfe de Lalwende
  • Fée de Silmariën
  • Fée du corail
  • Humain
  • Métisse
  • Impur
  • Drow
  • Sirène
  • Vampire
  • Revenant

Interdit aux races :

  • Hybride
  • Vicié
  • Nain
  • Oublié
  • Aralsia's


édit pour justifier la Description selon les conseils de Lanae.
Revenir en haut Aller en bas
Lanae
Lanae
Récits : 211
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Sam 31 Aoû - 23:00

Bonsoir !

Bravo Simba pour ton travail, ça rend vraiment très bien ! La disposition et les proportions des blocs me paraissent harmonieuses dans ta dernière version.

Éris j'aime beaucoup le style et les couleurs des images. L'effet "carte" rend vraiment très bien ! J'ai un faible pour la Soprano la Maestro. Les races rendent bien aussi, gros faible pour la Fée du corail et les Revenants.

La combinaison avec les blocs, pour ma part, me convient. C'est à la fois visuel et très lisible.

Mini détail : comme le résumé des capacités est justifié, peut-être justifier le texte de la description aussi ?

"Capacités principales" ou "Capacités" tout court va fonctionne aussi ? Je sais je laisse à d'autres le soin de voir pour le contenu. ^^

Lanae  Jubile

_________________
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Lanysi10
Revenir en haut Aller en bas
Éris
Éris
Familier : Mâchouillette
Récits : 1022
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1Dim 1 Sep - 11:18

Je suis plutôt du genre visuel, quand tout sera au propre, je me demande s'il ne faudra pas un joli tableau/schéma comme résumé ?

Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Classe10

_________________
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Sign10
Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé
Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Empty
MessageSujet: Re: Les travaux du Sage et de l'Archiviste   Les travaux du Sage et de l'Archiviste - Page 4 Icon_minitime1

Revenir en haut Aller en bas
 

Les travaux du Sage et de l'Archiviste

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 4 sur 4Aller à la page : Précédent  1, 2, 3, 4

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Les Sept Destinées :: ADMINISTRATIFS :: Flash info-
Sauter vers: