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Sage | Sujet: Les races Mar 21 Mai - 18:22 | |
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| | | L'archiviste | Sujet: Re: Les races Mar 21 Mai - 18:25 | |
| Les Elfes Ce sont les premiers nés. Création d'Erinaë, Déesse Elfique, ces êtres sveltes et gracieux sont pour la majorité, proches de la nature. Lalwende, leur patrie, témoigne de cette vérité. Très croyants, les Elfes tirent leur puissance et leur longévité de leur Divinité. De par ce lien qui les unit avec le Monde Céleste, ils ne peuvent être Sorcier. Mais les prêtres héritent d'une capacité mystique supplémentaire laissant au choix : arcanique, élémentaire ou Sorcier-guerrier. Et en tant que Race élue des Dieux, les Elfes se voient accorder une capacité physique gratuite avec une arme de trait. Attributs des Elfes Avantages : Par rapport à l'Humain : Grande agilité, bonne endurance physique, vision odorat et ouïe accrues, infravision, empathique ainsi que le "Don des bois" qui leur offre 1 capacité physique gratuite avec une arme de trait ou de jet. Inconvénients : Par rapport à l'Humain : Fragiles, hémophiles et ont besoin de la magie pour guérir efficacement des blessures et autres maladies. La guerre ne devait pas exister à la base... |
| | | L'archiviste | Sujet: Re: Les races Mar 21 Mai - 18:26 | |
| Les Fées À la différence des Elfes qui se contentent de lui être proche, les Fées sont la nature ! Lourina mit un point d'honneur à les créer à l'image de sa plus grande amie, Xiris. De ce fait, hormis leur don naturel à se mouvoir dans les airs ainsi que la miniaturisation, toutes les Fées ont une affinité avec un composant de la nature (flore uniquement) qu'elles nomment "Totem". Ce lien se distingue bien souvent par une aptitude passive avec l'élément en question. L'être Féerique naît avec ce don, on peut ainsi dire que c'est l'élément qui le choisi. Par exemple une Fée ayant pour Totem une feuille pourra au contact d'un arbre adopter à s'y méprendre, la forme de cette dernière. Attributs des Fées Avantages : Capacité de voler, miniaturisation, bonne endurance mystique, infravision et touché sur-développé. Inconvénients : Hypersensibilité à la douleur, petite force physique, souffrent d’ostéogenèse imparfaite : à l'instar de la maladie du même nom, les os des Fées se brisent facilement, mais à contrario, elles doivent subir un choc pour que cela se produise. Ce qui ferait un bleu à un Humain, casserait chez une Fée. |
| | | L'archiviste | Sujet: Re: Les races Mar 21 Mai - 18:26 | |
| Les Sirènes Ces créatures marines doivent leur existence à Dorock, Dieu des Profondeurs. Leur télépathie naturelle leur confère un net avantage sur les autres races en dehors des Vampires. Capable d'entendre toutes les pensées rédigées ainsi : -*Bon sang, je n'aime pas ce que je vois !*, mais ne pourront distinguer les songes narrés qui sont autrement plus profonds. Peuvent également avoir recours à cette faculté afin de "hurler" dans l'esprit de sa victime, provoquant ainsi un désordre mental qui privera cette dernière d'avoir recours à ses capacités durant les quinze prochaines secondes, à la suite de quoi, les personnes tourmentées s'immunisent durant trois minutes à ce chant des profondeurs. Amphibies, mais rejetées par Loominëi en raison de leur propension à faire souffrir les autres, elles ne peuvent subsister plus de trois jours hors de l'océan. Un lac ne les sauverait pas ! Il faut que l'eau soit raccorder d'une manière ou d'une autre à Thelxépia ! Les Sirènes disposent donc de deux formes, une pour leur milieu aquatique, et la seconde pour le milieu terrestre. Attributs des SirènesAvantages : Amphibie, télépathe, puissant odorat. Inconvénient : Pas plus de trois jours hors de l'eau en sachant que cette dernière doit être en lien avec Thelxépia, très sensible à la chaleur et à la sécheresse. |
| | | L'archiviste | Sujet: Re: Les races Mar 21 Mai - 18:26 | |
| Les Drows Bien que Lolth s'inspira directement de la création d'Erinaë afin de fonder ses futurs adorateurs. Les Drows se distinguent de ses homologues blancs sur bien des points. La couleur de leur derme n'est qu'un détail. Premièrement les femmes sont plus grandes et fortes que les mâles, qu'il s'agisse du plan physique ou mental. Lolth méprise la gente masculine, mais comme elle s'avère indispensable à la reproduction, il fallut tout de même la concevoir. Si ça n'en tenait qu'à elle, les hommes ne seraient que des plantes cultivées destinées à la récolte du sperme ! Hélas, par précipitation et manque de savoir faire en matière de créativité, les jaluken naquirent. Les Drows ont toutefois pour eux une immunité totale aux poisons et aux venins. Leur sang est, à l'instar de Lolth, extrêmement toxique, ce qui fait d'eux les parfaits assassins, quelques gouttes dans la pitance des convives suffiraient à les renvoyer auprès de leurs ancêtres ou pour les plus costauds, les plongeraient dans le coma. Soyez toujours sur vos gardes en présence d'un Drow ! Attributs des DrowsAvantages : Excellente tolérance à la douleur, nombreux sont ceux qui y prennent plaisir. Les femelles Drows sont physiquement plus grandes et fortes qu'un Humain. Bonne agilité, infravision et nyctalope. Quant à leur ouïe, elle égale celle des Elfes. Sang toxique, outre l'immunité qu'il offre aux poisons et aux venins, hormis les Vampires et les Revenants, il permet d'empoisonner mortellement toutes les autres races. Inconvénients : Empathie très médiocre voir inexistante, vision très fragile et douloureuse à la lumière du jour, mauvais odorat. Peu de Drows se trouvent en surface. |
| | | L'archiviste | Sujet: Re: Les races Mar 21 Mai - 18:26 | |
| Les Humains Race polyvalente et aventureuse. Création d'Hithar le Dieu de la Neutralité, les Humains ne possèdent aucune spécificité particulière en terme de magie ou d'aptitude physique. Mais en terme de fécondité, nous basculons dans un tout autre niveau. Et pour cause, un Humain peut procréer avec ; un Elfe, un Drow, un Nain, un Oublié et une Sirène. Donnant ainsi lieu à des races métissées : ~Humain + Elfe = Demi Elfe ~Humain + Drow = Basané ~Humain + Oublié = Occulté ~Humain + Nain = Gnome ~Humain + Sirène = Haliade Attributs des Humains Avantages : Large éventail de classes. Inconvénient : Aucune aptitude naturelle. |
| | | L'archiviste | Sujet: Re: Les races Mar 21 Mai - 18:27 | |
| Les Vampires Marchant sur la frontière qui délimite la vie de la mort, les Vampires parcourent Astrune laissant bien souvent derrière eux larmes et désolation. Ces créatures autrefois bien vivantes en tant que Humain, Métisse, Elfe, Drow, Impur, Sirène, Nain, Aralsia et Oublié, sont à la suite du rituel dit : "l'Étreinte" avec un des élus de Kryos, devenus un Vampire. Seuls les Fées, Fées du Corail et Hybrides ne peuvent subir ce changement, à la place, ils souffriront d'une mutation les transformant en une abomination dans son état le plus primitif. Ces êtres impies dénués de conscience renommer "Goule" servent de gardien dans la cité de Kumra. Les Vampires sont télépathiques, par conséquent insensibles aux attaques mentales des Sirènes communes. Mais à la différence de ces dernières, ils ne peuvent lire dans l'esprit d'autrui, seuls les plus anciens sont à même de réaliser ce genre de prouesse. Attributs des Vampires Avantages : Force surhumaine (Equivalent de 4 hommes forts), vision nocturne (la nuit est aussi claire que le jour pour eux), insensible au froid et à la peur, invisible à l'infravision (Sang froid), choix d'une métamorphose entre (Loup, chauve souris, rat), ne peut être en proie aux afflictions par le sang (Maladie, poison, venin et autres), lévitation, télépathie entre Vampires uniquement, immortalité. Inconvénients : Peu de choix de classes. Pas d'exposition au soleil sans l'aide d'une cape noir intégrale (Mais même là ça reste cuisant), très vulnérable au feu, la métamorphose ne fonctionne que dans l'obscurité, ne supporte pas les attaques saintes (Comme l'eau bénite ou les exorcismes). |
| | | L'archiviste | Sujet: Re: Les races Mar 21 Mai - 18:27 | |
| Les Nains Conçu en cachette par leur Divinité, Malak, le Dieu Solitaire. Les Nains ne possèdent pas le moindre lien mystique avec le monde magique et les royaumes Divins, ce qui fait qu'ils ne peuvent ni être prêtre, ni sorcier ! En revanche, ils compensent par une résistance hors du commun aux attaques immatérielles qu'est la magie. Leur constitution n'a pas d'égale, au même titre que leurs inventions et constructions. Les Nains sont passés maître dans l'art de la technologie qui compose la mécanique complexe de la plupart de leurs engins. Ils possèdent également les meilleures armes et armures, mais aussi d'étonnantes machines muent par la vapeur. Au final, les Nains ne doivent en aucun cas être sous-estimés, et ce, même si le monde n'a pas encore eu vent de leur existence. Attributs des Nains Avantages : Très habile de leur main, grande résistance physique, que ce soit contre la magie ou encore les coups reçus. Ils sont également dotés de l'infravision et d'un bon esprit d'équipe, sans compter la force qui ne leur est pas étrangère, chose qui d'ailleurs leur offre 1 capacité physique supplémentaire sur chacune de leur classe. Inconvénient : De par leur lourde musculature et imposante ossature, ils encourent une importante pénalité sur l'agilité. La magie et la prêtrise leur sont inaccessibles, et leur petite taille (1 mètre 40 en moyenne) peut les handicaper lors d'affrontement direct contre des créatures colossales. |
| | | L'archiviste | Sujet: Re: Les races Mar 21 Mai - 19:10 | |
| Les Hybrides Un animal croisé avec une des races d'Astrune ... n'importe quel animal de l'araignée au tigre en passant par l'éléphant. Aucun pouvoir ne leur ai accordé, seules les capacités humaines et animales sont leurs. Prenons l'exemple de l'image. Hybride chat/humaine la jeune fille possède donc des caractéristiques visibles du chat, comme la queue ou les oreilles, mais aussi ses griffes et sa très bonne vision ou agilité. Ils viennent d'un continent à part et sont errants parmi le vaste pays. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Races acceptées pour les Hybrides
~Humain~ ~Elfe~ ~Fée~
Xiris n'a pu créer les Hybrides qu'à partir des races qui lui étaient accessibles, or les Sirènes, Drows et Vampires n'en faisaient pas partis car ils étaient laissés pour mort par Loominëi, donc jamais elle ne se serait servit de leurs cellules pour faire ses créations au risque de détruire la paix fragile qui était revenue sur Astrune. |
| | | L'archiviste | Sujet: Re: Les races Mar 21 Mai - 19:11 | |
| Les Fées du Corail Êtres vengeurs de forme Féerique, les Fées du Corail n'existent que pour éradiquer les Sirènes. Elles sont la représentation du traumatisme subit le jour où les Sirènes assiégèrent la forêt de Silmariën. Elles sont le souvenir qui jamais ne cessera... Habitant sur l'île de Tilsimunia, les Fées du Corail ont carrément tourné le dos à Lourina qui serait, selon ce peuple, incapable de les conduire à la guerre. Vénérant désormais Moody, une Divinité Abyssale lunatique, elles mutèrent et se formatèrent à cette vengeance transmise de génération en génération depuis des siècles. Aujourd'hui elles sont prêtes à livrer bataille, et pour les Sirènes, l'heure de l'extinction avait sonné. Attributs des Fées du CorailAvantages : Capacité de voler, infravision, miniaturisation, excellente agilité, résistance et n'ont pas besoin de s'hydrater. Peuvent errer sous l'océan à leur guise à condition d'être miniaturisée, se faisant, elles drainent l'oxygène par les pores de leur peau. Elles écopent d'une capacité mystique gratuite en lien avec l'océan pour chacune de leur classe. Les prêtres obtiennent 3 sorts entropiques supplémentaires associés à leur Divinité. Moody est un Dieu extrêmement généreux, même pour ceux qui ne l’idolâtres guère, mais... il ne possède pas la moindre sagesse quant à la maîtrise de ses cadeaux. Inconvénients : Ne supporte pas la douleur, faible force physique. Ne peuvent avoir recours à des sorts de feu ou engendrant la chaleur. Intolérance à l'eau douce ainsi qu'à la pluie, en cas de contact bref avec l'élément fautif ; cela provoque un violent eczéma, mais si l'exposition perdure le coma survient suivi de très près par la mort. À couvert ! |
| | | L'archiviste | Sujet: Re: Les races Mar 21 Mai - 19:13 | |
| Les Oubliés L'histoire des Oubliés remonte à bien des lunes. Mais tout ce qu'il nous faut savoir, c'est que ces Elfes vivant sous terre accolés à la grande cité de Rozmiar, n'ont plus rien à voir avec leurs ancêtres de Lalwende. Au fil des siècles, leur amour de la nature se perdit, laissant ainsi place à une intarissable soif de magie. Erinaë quant à elle, n'existe plus pour eux, ce qui au final leur ôta tous les dons liés à la prêtrise et modifia à jamais leur privilège avec le Monde Céleste. Ces Elfes vivent en parfaite harmonie avec les Nains, eux qui les ont sauvé. Attributs des OubliésAvantages : Infravision, bonne ouïe et vision. Lien très prononcé avec la magie, ce qui octroie un sort supplémentaire aux sorciers, ainsi qu'une capacité mystique gratuite laissant au choix entre l'arcanique, l'élémentaliste et le Sorcier-guerrier pour toutes les autres classes. Chaque Oublié est affilié à une constellation qui lui offre une compétence passive qui lui est propre. Inconvénients : Fragile, faible force physique et intolérance au métal, et ce, quelle que soit sa nature ; ce qui les prive de la classe guerrière. Son agilité ne vaut pas mieux que celle des Humains. Et pour finir, il ne peut être empathique. À l'instar du totem pour les Fées, les Oubliés bénéficient d'une affiliation à une constellation. Nommé en secret : "Le don d'Anezka", la constellation octroie à l'Oublié un passif que l'on peut apparenter à un zodiaque. Il en existe 6, dont une septième toute récente, et en fonction de la position des astres le jour, ou des étoiles la nuit, le nouveau né sera alors lié à l'une d'elle. Pour les Oubliés, lorsqu'une Divinité s'éteint, son essence résiduelle tisse un lien entre les planètes, les lunes et les soleils, formant ainsi une constellation. Les 7 recensées aujourd'hui sont : La prémonition, La chance, la déveine, Le suicide, Le meurtre, La santé et L'oubli. D'après Aërlina, la prémonition serait un don d'Oracle fait aux étoiles, il s'agirait donc de la seule constellation qui ne soit pas en lien avec la mort d'une Divinité. Un membre Oublié se devra donc de choisir parmi ces sept là comme trait pour son personnage. |
| | | L'archiviste | Sujet: Re: Les races Mar 21 Mai - 19:14 | |
| Les Revenants Les Revenants sont des créatures impies pouvant adoptées une multitudes de formes. Il peut donc aussi bien s'agir d'une belle et jolie jeune femme, que d'un zombie décharné. Cymetia se trouve être à la tête de ce peuple d'un autre monde, tous les Revenants existants sont donc passés entre ses mains. Prenez garde toutefois, il est important de ne pas confondre Revenant et mort-vivant. Les morts-vivants sont bien souvent le résultat d'une sinistre magie, ou encore d'une malédiction affectant une terre. Ces cadavres ambulants ne sont que des zombies à l'esprit vide sans aucun lien avec les Revenants, qui, pour la plupart sont dotés d'une conscience. Les Revenants peuvent être très puissants, mais au même titre que les Vampires, ils encourent des malus tout aussi contraignants. Attributs des RevenantsAvantages : Insensible à la douleur et au froid, indifférent face à la peur, invisible à l'infravision (Sang froid, ou pas de sang du tout), ne peut être en proie aux afflictions par le sang "s'il en possède" (Maladie, poison, venin et autres), nul besoin de se nourrir (Sauf si une de ses capacités en dépend), ne dort jamais, infatigable. L'oxygène leur est inutile, ils peuvent donc errer sous l'eau comme sur terre. Inconvénients : Ils sont immortels mais ont besoin d'entretien pour que la nature ne reprenne pas ses droits, aussi, chaque mois ils doivent retourner au cimetière de Kumra pour s'y ressourcer 24 heures. En cas d'abus de leur capacité physique ou mystique, les Revenants peuvent se décomposer prématurément, engendrant ainsi leur trépas s'ils ne reviennent pas au plus vite dans le cimetière de Kumra. Ne peut tuer un autre Revenant. Ne peut investir un lieu Saint. Sensible face à la puissance des prêtres Célestes. |
| | | L'archiviste | Sujet: Re: Les races Mar 21 Mai - 19:14 | |
| Les Aralsia's Une race métisse qui n'aurait jamais dû voir le jour se lever. Aussi improbable que cela puisse paraître, les Aralsia's sont nés d'une union mêlant Nain et Oublié. Aralsia signifie : "Sang de l'épouse" en langue Belrin (Naine). Toujours de petite taille, un Aralsia fait l'amalgame entre la puissance magique des Oubliés, et l'étonnante résistance et inventivité des Nains. Ce dangereux mélange fait qu'ils possèdent leur propre classe. Attribut des Aralsia'sAvantages : Classes uniques, dont la plus puissante classe de Sorcier avec l'étoile du désert. Infravision, endurance, résistance aux maladies et aux variations de températures. Naturellement intelligent et ouvert d'esprit. Inconvénients : N'a pas accès aux classes communes à toutes les autres races. Obligatoirement de petite taille (1 mètre 30 à 1 mètre 35) et peu nombreux. Un Aralsia est stérile, par conséquent, il ne peut à lui seul perpétrer l'espèce. |
| | | L'archiviste | Sujet: Re: Les races Mar 21 Mai - 19:14 | |
| Les Viciés Le revers de Erinaë, la Déesse Elfique, n'est autre que celui-ci. Bafouant le Code Divin en s'accouplant en secret avec un Mortel dont nous ignorons toujours l'identité. Sa fille, Lupa, Demie-Déesse, fut souillée de lycanthropie. Un mal inconnu de nos contrées. Depuis, elle sème la mort dans les régions avoisinant des collines d'Umar. Bien que le monstre déchiquette chaque rencontre, les rares survivants à ses attaques seront dès lors infectés par le même mal qui la ronge. Attention toutefois, seules les races dites Célestes seront métamorphosées en êtres viciés apparentés au Loup-garou. Les Abyssales quant à elles, périront dans d'atroces souffrances. Il est possible d'en guérir si cela est pris dans les temps, par un prêtre Elfique spécialisé dans le domaine des afflictions et vénérant Erinaë. La personne infectée perdra alors tous ses attributs raciaux ainsi que sa classe, se changeant à la troisième nuit en bête maudite ! Les races pouvant être victimes de lycanthropie sont : Les Humains, Les Elfes, les Fées de Silmariën, les Hybrides, les Demis-Elfe et les Gnomes. Les races dont la lycanthropie terrasserait sont : Les Fées du Corail, les Sirènes, les Drows, les Haliades, les Impurs et les Basanés. Et les races qui n'auront à se préoccuper que de leurs blessures sont : Les Aralsia's, les Occultés, les Oubliés, les Revenants et les Vampires. Attributs des ViciésAvantages : Sang maudit (Infecte toutes les races non immunisées à la lycanthropie par une simple blessure) Régénération des tissus, vision de nuit, vélocité. Force surhumaine (équivalent à 3 hommes forts). Griffes acérées dont les entailles empêchent le sang de coaguler. Crocs vorpaliens qui broient les os les plus durs d'une simple pression. Inconvénients : Ne peut-être que Sans-classe. Ne peut se métamorphoser en Loup-garou que de nuit. Ne dors que 2 heures par tranche de 24 heures, 1 heure à l'aube, 1 heure au crépuscule. Il ne maîtrise pas cette somnolence qui survient systématiquement à ces moments là. En forme humaine il conserve sa force et sa vélocité, mais perd sa régénération cellulaire et sa capacité à infecter autrui. Lorsqu'il se transforme pour la première fois au bout de la troisième nuit, il devient un PNJ le temps de cette nuit avant de recouvrer sa conscience pour le temps qu'il lui reste à vivre, ce qui signifie que les autres nuits en forme de Loup-garou seront pleinement sous son contrôle. |
| | | L'archiviste | Sujet: Re: Les races Mar 21 Mai - 19:27 | |
| Les Hauts-Elfes Bien que leur racine provient de Lalwende, les Hauts-Elfes n'ont plus grand chose en commun avec leurs frères des forêts. Désormais, Hondia est la patrie qu'ils revendiquent. Une cité magique qui inspirera plus tard les Humains à faire de même, mais avec un résultat bien différent, puisque aujourd'hui il ne n'en reste que des ruines dont la moitié demeure invisible. Ces êtres se considèrent comme sages, instruits et civilisés, ce qui leur donne parfois un trait de caractère relativement hautain lorsqu'ils côtoient d'autres espèces à la leur. Il connaissent bien les usages de leurs voisins qu'ils considèrent souvent à raison comme "inférieur". Ce mépris des autres n'empêche toutefois point de faire des affaires lorsque cela s'avère nécessaire. Ce qui fut la cas dernièrement avec l'arrivée d'Illiyasviel, la Princesse de Hondia, à Nandis pour s'entretenir avec le gouverneur. La nouvelle de sa mort risque de déclencher une guerre entre les Hauts-Elfes et la province de Nandis ! Vénérant Loominëi, la Déesse du Destin et de la Lumière, au même titre que Kirenna, Divinité des Océans. Les Hauts-Elfes cherchent à être au plus proche du monde Céleste, sans pour autant chercher à violer ce territoire sacré. Les Elfes de Lalwende sont certes les premiers nés, mais les Hauts-Elfes sont l'élite du royaume des Mortels. Relativement isolés, ils ne causaient de tort à personne jusqu'à aujourd'hui. Obligatoirement d'alignement Loyal, les Hauts-Elfes sont incapables d'être hypocrites ou malhonnêtes. Leur hiérarchie est impeccable et respectée de tous les sujets. En somme, ils sont la représentation même de l'utopie que Loominëi voulut instaurer. Erinaë est leur mère, elle occupe la plus grande place dans leur coeur à défaut de l'être dans leur prière. Selon eux, on ne peut pas vénérer sa mère, car il n'existe pas de titre plus haut que celui-ci, ce qui veut dire qu'en idolâtrant Erinaë, ils blasphémeraient. Erinaë est au sommet de la pyramide, les Dieux viennent ensuite... Attributs des Hauts-ElfesAvantages : Infravision, agilité : bien que supérieure à l'Humain, elle demeure inférieure aux Elfes de Lalwende. Bonne ouïe, vision et odorat. Diplomates et instruits. N'éprouve de l'empathie que pour ceux qui leur sont proches. Bénéficie de 2 enchantements permanents ; un sur l'arme, et l'autre sur l'armure ou l'habit. Il peut s'agir de 2 enchantements de lumière, 2 aqueux ou 1 de chaque. En guise d'exemples je vous livre un enchantement aqueux sur l'arme de mon Haut-Elfe Loyal mauvais, et l'autre de lumière sur l'armure. Arme vaseuse : Une blessure causée par cette arme génère une nécrose des chairs. Si la victime n'est pas soignée dans les deux heures qui suivent l'entaille, il faudra amputer la zone pourrie. Et si rien n'est fait, il suffit de quatre heures pour que la victime meurent, et ce, peu importe où se trouve la coupure. Cuirasse du zénith : Quand on est un assassin, c'est toujours compliqué d'approcher sa cible en pleine journée, surtout si l'on est à découvert. Grâce à cette cuirasse, le Haut-Elfe devient translucide à des degrés différent en fonction de l'heure et de la météo. À l'aube et au soleil il sera transparent à 20 %, entre midi et quatorze heures, toujours au soleil, il le sera à 70 %, un oeil avisé ou simplement attentif pourra le déceler. Si c'est nuageux ou pluvieux, cette valeur est divisée par deux. Et quand la nuit tombe, la cuirasse le protège de l'infravision. Inconvénients : Manque de robustesse, mais demeure toutefois bien moins fragile que son aïeul de Lalwende. Ne peut se reproduire avec les Humains, les Elfes de Lalwende et les Drows, un Haut-Elfe ne peut perpétuer l'espèce qu'avec ses semblables. Ils sont purs et comptent bien le rester ! Ne peut être que d'alignement Loyal, qu'il soit bon, neutre ou mauvais, la loyauté prime sur tout le reste ! Et enfin, il ne peut être de classe Barde , Anti-classe, Sorcier entropique, Cultiste, Élu du silence et Exclu ! |
| | | L'archiviste | Sujet: Re: Les races Mar 21 Mai - 19:28 | |
| Les Impurs Non considérés comme une race à part entière par le peuple d'Astrune, il s'agit là du croisement entre un Elfe et Elfe noir. Il en résulte des êtres souvent instables au caractère différent puisque ni mauvais ni pacifique, ils possèdent des caractéristiques Drows comme Elfes, on peut les retrouver avec la peau grise et très pacifique par exemple. |
| | | Contenu sponsorisé | Sujet: Re: Les races | |
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